格ツク作品紹介「Salamander?」
2005年8月14日 格闘ツクール 新作情報の更新は今週はお休みです。未決定事項が多すぎて絵のほうばかり進行させているので…。制作は進んでいますので気長にお待ちいただければ幸いです。では気を取り直して作品紹介、今回はkiyoさんの「Salamander?」を。
全般的に操作が簡単で、テンポの速さにさえ慣れれば、技がすんなりと出せる操作性の良さがいいです。まだ未完成ということですが、現時点でのキャラ数も結構多めです。
独自システムとしては特殊なゲージシステム。ガードしたり攻撃を受けたりすると、画面上部にある3つの特殊ゲージが減っていき、どれか一つでもゲージがなくなると超技が一切使用できなくなります。技によって特殊ゲージを大きく削るものもあるので、戦術次第ではダメージよりも特殊ゲージを削る戦い方もありかな、と思います。
きっちりとコンボを決めてきたり、回避の難しい連携を出してきたりと、CPU難易度はかなり高めです。しかしながらかなりパタン化されているので、動きをよく見て反撃していけばクリアは可能です。力押しよりも相手のパターンを見て反撃する戦法が有効です。
やや高めの難易度を考えると、ある程度格闘ゲームのセオリーを知っている中〜上級者向けでしょうか。
全般的に操作が簡単で、テンポの速さにさえ慣れれば、技がすんなりと出せる操作性の良さがいいです。まだ未完成ということですが、現時点でのキャラ数も結構多めです。
独自システムとしては特殊なゲージシステム。ガードしたり攻撃を受けたりすると、画面上部にある3つの特殊ゲージが減っていき、どれか一つでもゲージがなくなると超技が一切使用できなくなります。技によって特殊ゲージを大きく削るものもあるので、戦術次第ではダメージよりも特殊ゲージを削る戦い方もありかな、と思います。
きっちりとコンボを決めてきたり、回避の難しい連携を出してきたりと、CPU難易度はかなり高めです。しかしながらかなりパタン化されているので、動きをよく見て反撃していけばクリアは可能です。力押しよりも相手のパターンを見て反撃する戦法が有効です。
やや高めの難易度を考えると、ある程度格闘ゲームのセオリーを知っている中〜上級者向けでしょうか。
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