プレイヤーの数だけ戦術が生まれる
2006年12月10日 格闘ツクール 「EVER NIGHTS」でおなじみの格ツクラー、ku-ponさんが今度のバージョンアップの方向性について日記で話していらっしゃいます。読んでみて少し自分にも同じ考えがあるかな、と思いましたので今回はそのお話を。
キャラやゲームの個性を出すために「このゲームのコンセプトはこう」とか「このキャラはこう戦ってほしいキャラ」といったものを用意する事は大事だと思いますし、自分もしてきていることです。しかし、だからといって「このキャラはこうでないと戦えない」さらには「このゲームはこう遊ばないと面白くない」と言うところまで決めつけると、かえってプレイヤーの皆さんの選択肢を狭めてしまうのではないか、と思うのです。同じゲーム・同じキャラでもプレイヤーの数だけ戦い方が産まれるのもいいのではないかなと、いつも考えています。
「カレンダーパーティー2」「カレンダーレイブ」「カラーズパーティー」いずれにおいてもキャラ選択後、さらにシステム選択の要素を取り入れたのはこういった「自由度の高さを大事にしたい」というところから来ています。「選ぶキャラによる違い」を縦軸に、「選ぶシステムの違い」を横軸において、その両面から自分だけの戦術を生み出してほしいなと。各作品ごとに自由度の軽重の差はありますが、その根本的な考えは変えていないつもりです。
自分の次の作品にも間違いなく「システム選択の要素」は外さないと思います。
キャラやゲームの個性を出すために「このゲームのコンセプトはこう」とか「このキャラはこう戦ってほしいキャラ」といったものを用意する事は大事だと思いますし、自分もしてきていることです。しかし、だからといって「このキャラはこうでないと戦えない」さらには「このゲームはこう遊ばないと面白くない」と言うところまで決めつけると、かえってプレイヤーの皆さんの選択肢を狭めてしまうのではないか、と思うのです。同じゲーム・同じキャラでもプレイヤーの数だけ戦い方が産まれるのもいいのではないかなと、いつも考えています。
「カレンダーパーティー2」「カレンダーレイブ」「カラーズパーティー」いずれにおいてもキャラ選択後、さらにシステム選択の要素を取り入れたのはこういった「自由度の高さを大事にしたい」というところから来ています。「選ぶキャラによる違い」を縦軸に、「選ぶシステムの違い」を横軸において、その両面から自分だけの戦術を生み出してほしいなと。各作品ごとに自由度の軽重の差はありますが、その根本的な考えは変えていないつもりです。
自分の次の作品にも間違いなく「システム選択の要素」は外さないと思います。
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