「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」(後編)
2007年10月23日 格闘ツクール コメント (1) 後編ということで、今日は「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」での対人戦で感じたことを記したいと思います。
1、「待ち」戦術は弱い
理由としては「技のスキが全般的に少なめで確定反撃をされにくい」「意外な技がしゃがみガード不可」の2点が挙げられます。相手の攻めを待って反撃というプレイスタイルは本作では強さを発揮しない感じです。ガードに回った場合はガードキャンセルダッシュを駆使していち早く攻めに転じる攻めの姿勢が重要です。
ではガンガンに攻めれば強いかというとそうでもなく、単調な打撃は単発ガードキャンセルダッシュからのコンボを受ける危険を伴い、攻める側も考えて技を出す必要があります。
2、1試合が短く展開が速い
前述のようにガード戦法が弱め=攻撃がよくあたることに加え、ダメージレベルが高めなので、60秒勝負に設定してもKOで決着できるくらい早いです。ちょっとした空き時間に遊ぶゲームとしてはこのテンポの良さはベストだと考えます。
他にも画面端を巡っての攻防や、キャラごとの性能など語りたい部分はつきませんが、それはまた機会があったときということで…。
>ひろしさん
コメントありがとうございます。難易度については自分の過去の経験から、一般ユーザーの方と格ツクラーとはかなりレベル差があるようなので、万人受けを狙うなら「格ツクラーにとっては簡単」な難易度でちょうど良いのではないかと思います。
ブログで私(正式には「私たち」になるでしょうか)の新作についても触れていただきありがとうございます。予想キャラの答えあわせについては…次回以降の更新で少しずつできるようになるかなと思います。
1、「待ち」戦術は弱い
理由としては「技のスキが全般的に少なめで確定反撃をされにくい」「意外な技がしゃがみガード不可」の2点が挙げられます。相手の攻めを待って反撃というプレイスタイルは本作では強さを発揮しない感じです。ガードに回った場合はガードキャンセルダッシュを駆使していち早く攻めに転じる攻めの姿勢が重要です。
ではガンガンに攻めれば強いかというとそうでもなく、単調な打撃は単発ガードキャンセルダッシュからのコンボを受ける危険を伴い、攻める側も考えて技を出す必要があります。
2、1試合が短く展開が速い
前述のようにガード戦法が弱め=攻撃がよくあたることに加え、ダメージレベルが高めなので、60秒勝負に設定してもKOで決着できるくらい早いです。ちょっとした空き時間に遊ぶゲームとしてはこのテンポの良さはベストだと考えます。
他にも画面端を巡っての攻防や、キャラごとの性能など語りたい部分はつきませんが、それはまた機会があったときということで…。
>ひろしさん
コメントありがとうございます。難易度については自分の過去の経験から、一般ユーザーの方と格ツクラーとはかなりレベル差があるようなので、万人受けを狙うなら「格ツクラーにとっては簡単」な難易度でちょうど良いのではないかと思います。
ブログで私(正式には「私たち」になるでしょうか)の新作についても触れていただきありがとうございます。予想キャラの答えあわせについては…次回以降の更新で少しずつできるようになるかなと思います。
コメント
2日にわたって色々レポしていただき感謝です。
対人戦ということは、相手の方がいたということですよね。
身近にそういった人がいるのは羨ましいです(笑
新作のほう、現在の段階は最後の調整段階とかでしょうか?
なんにせよ新たな情報が出てくるのが楽しみです。