豪血寺一族~先祖供養~(前編)
2009年8月1日 ゲーム コメント (1) 豪血寺一族シリーズの新作「先祖供養」が入荷されていたので早速プレイしてきました。
細かい変更点はあれど基本的にはアーケード前作「闘婚」と同じ感覚で動かすことができました。今回のポイントになりそうなのは「ごっつい攻撃」。出がかりにガードポイント(スーパーアーマー?)判定があり、これで相手の攻撃を受け止めつつ反撃、吹っ飛んだ相手に追撃…という攻防が楽しめそうです。別ゲームで言うと「バトルファンタジア」の「ガチドライブ」が近いでしょうか。対処を知らないと一方的に受け続けてしまう(実際にCPUはよくごっつい攻撃を出す)のですが、2段ジャンプや前転・後転等がある関係で比較的自由に動き回れるゲームなので、動き回って空振りを誘う手が有効です。その意味でも対人戦ではしっかり相手が手を出すポイントを読んで出すことが重要そうです。
キャラクター関連もシリーズ独特の濃さがありますが、それはまた明日ということで。
>白鷺みすとさん
コメントありがとうございます、体調を崩さない程度に頑張っていきます。
細かい変更点はあれど基本的にはアーケード前作「闘婚」と同じ感覚で動かすことができました。今回のポイントになりそうなのは「ごっつい攻撃」。出がかりにガードポイント(スーパーアーマー?)判定があり、これで相手の攻撃を受け止めつつ反撃、吹っ飛んだ相手に追撃…という攻防が楽しめそうです。別ゲームで言うと「バトルファンタジア」の「ガチドライブ」が近いでしょうか。対処を知らないと一方的に受け続けてしまう(実際にCPUはよくごっつい攻撃を出す)のですが、2段ジャンプや前転・後転等がある関係で比較的自由に動き回れるゲームなので、動き回って空振りを誘う手が有効です。その意味でも対人戦ではしっかり相手が手を出すポイントを読んで出すことが重要そうです。
キャラクター関連もシリーズ独特の濃さがありますが、それはまた明日ということで。
>白鷺みすとさん
コメントありがとうございます、体調を崩さない程度に頑張っていきます。
コメント
>その意味でも対人戦ではしっかり相手が手を出すポイントを読んで出すことが重要そうです。
予測することが大事そうですね。^^
では。