その奇跡を目撃せよ!
2007年11月20日 格闘ツクール 大変長らくお待たせいたしました、格ツクラー9人による夢のオールスターバトル「格ツクコンチェルト プロジェクト2D」本日ベクターにアップロードされました!
皆様方の協力のおかげで完成できたこの作品、ぜひとも一人でも多くの方々にプレイしていただきたいと思っております。しばらくは作品サポート・特設サイトの運営・宣伝など様々なところに力を入れていきたいと思います。また忙しくなってきそうですが、気持ちの良い忙しさでもあります。
興味を持たれた方のためにダウンロードURLを載せておきます。ぜひダウンロードしてみてください!
ダウンロードURL↓
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se442713.html
完成したら話したいことはいっぱいあった記憶があるのですが、今はただ公開にたどり着けた嬉しさで言葉に出来ない感じですね。気持ちが落ち着いてきたらまた少しずつ書いていきたいと思います。
皆様方の協力のおかげで完成できたこの作品、ぜひとも一人でも多くの方々にプレイしていただきたいと思っております。しばらくは作品サポート・特設サイトの運営・宣伝など様々なところに力を入れていきたいと思います。また忙しくなってきそうですが、気持ちの良い忙しさでもあります。
興味を持たれた方のためにダウンロードURLを載せておきます。ぜひダウンロードしてみてください!
ダウンロードURL↓
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se442713.html
完成したら話したいことはいっぱいあった記憶があるのですが、今はただ公開にたどり着けた嬉しさで言葉に出来ない感じですね。気持ちが落ち着いてきたらまた少しずつ書いていきたいと思います。
P2Dの制作でなかなか他の方の作品をプレイするチャンスが無かったのですが、ここのところ格ツク界は更新ラッシュが続くようです。
ISAmu.さんの「動物格闘」、わんさんの「Wonderful World」、さらに23日にはnaskaさんの「EMBLEM OF RED Reshuffle」の更新も控えているようです。格ツク作品好きの方には当分退屈しなくて済みそうですね。自分もまとまった時間が空いたらプレイしてみようと思います。
早めにベクター更新されるようならP2Dもいよいよ今週に登場。登場したときはこの日記でもお知らせいたしますので、そのときはよろしくお願いします。
ISAmu.さんの「動物格闘」、わんさんの「Wonderful World」、さらに23日にはnaskaさんの「EMBLEM OF RED Reshuffle」の更新も控えているようです。格ツク作品好きの方には当分退屈しなくて済みそうですね。自分もまとまった時間が空いたらプレイしてみようと思います。
早めにベクター更新されるようならP2Dもいよいよ今週に登場。登場したときはこの日記でもお知らせいたしますので、そのときはよろしくお願いします。
「おめでとう、奇跡は果たされた」
2007年11月14日 格闘ツクール 本日付でベクターサイトへファイルをアップロードしました。「格ツクコンチェルト プロジェクト2D」(通称P2D)は皆様方の手に渡るべく旅立っていった…そんな感じです。実質の制作期間は1年2ヶ月。カレンダーレイブやカラーズパーティーと比べると短いですが、中身の濃さについてはその両者を上回る、非常に充実した1年2ヶ月だったと思っています。
制作当初は正直、ここまで本当にたどり着けるとは思っていなかっただけに、完成した今、話したいことはたくさんあるはずだったのですが、何から話してよいのか…。とにかく参画してくださったあさソンさん、黒鴉さん、FALLYさん、もののふさん、蜂蜜漢さん、ISAmu.さん、naskaさん、小板橋篤記さんにありがとうを言いたいですね。
地元の埼玉県民の日であり、浦和レッズがアジアチャンピオンへ登りつめた、この喜ばしい日が完成の日というのは、何だかとても奇跡的な感じがしてならないのです。
制作当初は正直、ここまで本当にたどり着けるとは思っていなかっただけに、完成した今、話したいことはたくさんあるはずだったのですが、何から話してよいのか…。とにかく参画してくださったあさソンさん、黒鴉さん、FALLYさん、もののふさん、蜂蜜漢さん、ISAmu.さん、naskaさん、小板橋篤記さんにありがとうを言いたいですね。
地元の埼玉県民の日であり、浦和レッズがアジアチャンピオンへ登りつめた、この喜ばしい日が完成の日というのは、何だかとても奇跡的な感じがしてならないのです。
ベクターアップへカウントダウン
2007年11月12日 格闘ツクール 順調に行けば今週中にP2Dをベクターのほうへアップロードできる見通しです。カレンダーレイブやカラーズパーティーでの経験だとアップロードから1週間〜10日でダウンロード開始のようなので、予告していた11月中にはどうやら間に合いそうです。
新技が入っているキャラや、操作体系が原作と一新になったキャラ、新しく技名がついたキャラもいるので、説明書(技表)の方を特設サイトに載せておいた方が親切かな、とも考えております。
>真世丸さん
コメントありがとうございます。モーションに関してはそのキャラの特徴が出るように、特にお笑い担当(?)系のキャラは多少オーバーアクションになっているものが多いです。レイブならジュライやジャニア、カラーズならイエローやブランが該当します。でもそういったお笑いキャラが引き立つのは、一方で性格的に無難・地味と言われる立ち位置のキャラがいるからこそとも思うので、そういったキャラも大切にしていきたいなと思います。レイブならフェブラやナヅキ、カラーズならレンジあたりでしょうか。
新技が入っているキャラや、操作体系が原作と一新になったキャラ、新しく技名がついたキャラもいるので、説明書(技表)の方を特設サイトに載せておいた方が親切かな、とも考えております。
>真世丸さん
コメントありがとうございます。モーションに関してはそのキャラの特徴が出るように、特にお笑い担当(?)系のキャラは多少オーバーアクションになっているものが多いです。レイブならジュライやジャニア、カラーズならイエローやブランが該当します。でもそういったお笑いキャラが引き立つのは、一方で性格的に無難・地味と言われる立ち位置のキャラがいるからこそとも思うので、そういったキャラも大切にしていきたいなと思います。レイブならフェブラやナヅキ、カラーズならレンジあたりでしょうか。
キャラ作りと性格付け
2007年11月11日 格闘ツクール コメント (1) 昨日「INAZUMA」をクリアしたと喜んでいたら、外で本物のINAZUMAが。相当時期ハズレな感じもしますが…。
リンクに真世丸さんの「MARK ZERO」を追加しました。カラーズパーティーを気に入ってくださっているようで大変ありがたい限りです。お気に入りキャラはレイブではムツ、カラーズではラックということでした。
自分はグラフィックレベルに自信が無いので、キャラを引き立たせるには性格やセリフで勝負したいという考えもあります。相手ごとに変わるセリフやストーリーでの掛け合いなどで、そのキャラの性格を味わっていただけたら嬉しいですね。
キャラ作りや性格付けは、RPGツクラーさんの方が得意分野のような気がしないでも無いですが…。
リンクに真世丸さんの「MARK ZERO」を追加しました。カラーズパーティーを気に入ってくださっているようで大変ありがたい限りです。お気に入りキャラはレイブではムツ、カラーズではラックということでした。
自分はグラフィックレベルに自信が無いので、キャラを引き立たせるには性格やセリフで勝負したいという考えもあります。相手ごとに変わるセリフやストーリーでの掛け合いなどで、そのキャラの性格を味わっていただけたら嬉しいですね。
キャラ作りや性格付けは、RPGツクラーさんの方が得意分野のような気がしないでも無いですが…。
終点が見えてきました
2007年11月5日 格闘ツクール P2Dに集団発生しているバグとの対決が未だに続いています。でもこれさえ抜ければ…。本当に終点が見えて来た今日この頃です。
ポップン15で例えるならニエンテEXを抜け、最後のヘル15コースを解禁するために必要な999ポイントを溜めている状態まで来た感じでしょうか。ポップンミュージックをプレイしていない方には何のことだかわからないたとえで申し訳無いのですが。
でも「名声値120にするために必要なお金をひかりごけで溜めている感じ」という例えよりは、いくらかメジャーかなと思います。
ポップン15で例えるならニエンテEXを抜け、最後のヘル15コースを解禁するために必要な999ポイントを溜めている状態まで来た感じでしょうか。ポップンミュージックをプレイしていない方には何のことだかわからないたとえで申し訳無いのですが。
でも「名声値120にするために必要なお金をひかりごけで溜めている感じ」という例えよりは、いくらかメジャーかなと思います。
P2Dのページを更新しました。本作品をプレイする上でカギとなるシステムの紹介ですので、ぜひ見ていただければと思います。
基本的には「原作にあったシステムを可能な限り再現する」というコンセプトですが、P2Dのゲーム性や他とのバランスなどを考慮し、原作から多少アレンジされているシステムも多いです。その違いも「味」として受け入れていただけたら嬉しいですね。
ちなみに更新内容はシステム紹介ですが、そのスクリーンショットにさりげなく、今まで載せていない新情報が映っています。気になる方は新しく追加されたページのスクリーンショットをくまなく見てみるといいでしょう。
基本的には「原作にあったシステムを可能な限り再現する」というコンセプトですが、P2Dのゲーム性や他とのバランスなどを考慮し、原作から多少アレンジされているシステムも多いです。その違いも「味」として受け入れていただけたら嬉しいですね。
ちなみに更新内容はシステム紹介ですが、そのスクリーンショットにさりげなく、今まで載せていない新情報が映っています。気になる方は新しく追加されたページのスクリーンショットをくまなく見てみるといいでしょう。
新型車の極秘開発に密着したドキュメンタリーが放映されていました。突如出現したようなものでも裏では年単位で開発が進んでいた、というのは結構ある話のようですね。
最近になって突如『DIV』に出現したように見えるP2Dも、制作に着手したのはカラーズ受賞が決まった直後、つまり1年近く前から制作は開始していました。構想(妄想含む)段階までさかのぼると「格ツク最強理論」を立ち上げた頃、ということになりますので実に3年近く前から、ということになるでしょうか。今見直すと過去の「夢幻台レポート」のあちこちに、そういった企画がやりたい気持ちが現れた文面が散りばめられていますので、興味のある方は読み返してみてください。
いつか開発秘話が語れたら面白いかな、などと考えています。
最近になって突如『DIV』に出現したように見えるP2Dも、制作に着手したのはカラーズ受賞が決まった直後、つまり1年近く前から制作は開始していました。構想(妄想含む)段階までさかのぼると「格ツク最強理論」を立ち上げた頃、ということになりますので実に3年近く前から、ということになるでしょうか。今見直すと過去の「夢幻台レポート」のあちこちに、そういった企画がやりたい気持ちが現れた文面が散りばめられていますので、興味のある方は読み返してみてください。
いつか開発秘話が語れたら面白いかな、などと考えています。
バグ が 1たい でた!
2007年10月29日 格闘ツクール ついに完成度100%!と思って喜び勇んでテストプレイをしてみるといきなりバグを発見。
事例が1件のみではっきりとしたことは言えませんが、どうやら「RC」のスクリプトを通過した後、一度も攻撃をヒットさせずに(「GC」での体力減少命令などで)KOさせると、ラウンド終了時に相手のステージフェイスとスペシャルストック表示が消えてしまうようです。攻撃判定を一つ入れ込むことで解消できました。考えてい見ればカレンダーレイブやカラーズパーティーでは1回も「RC」のスクリプトにお世話になることがなかったため、気がつかなかったバグといえるでしょうか。
バグ1体相手に思わぬ足止めをされてしまいましたが、引き続きさらなるテストプレイにかかりたいと思います。
事例が1件のみではっきりとしたことは言えませんが、どうやら「RC」のスクリプトを通過した後、一度も攻撃をヒットさせずに(「GC」での体力減少命令などで)KOさせると、ラウンド終了時に相手のステージフェイスとスペシャルストック表示が消えてしまうようです。攻撃判定を一つ入れ込むことで解消できました。考えてい見ればカレンダーレイブやカラーズパーティーでは1回も「RC」のスクリプトにお世話になることがなかったため、気がつかなかったバグといえるでしょうか。
バグ1体相手に思わぬ足止めをされてしまいましたが、引き続きさらなるテストプレイにかかりたいと思います。
変数の世界と超越者2
2007年10月25日 格闘ツクール 篤記さんの格ツク作品「AXEL CITY」がついに発売を迎えたようです。以前(8月4日の)この日記で「販売という最後のツメが残っている」ということを書きましたが、その最後の難関さえも越えた篤記さんは名実ともにプロ格ツクラー、超越者となり得たようです。今後もサポート等、まだやることは残されているとは思いますがとりあえずのゴールということで、おめでとうございますと言いたいですね。
さらに篤記さんのブログを見てみると、もう既に次の作品に向けて動いている様子も見受けられます。その制作意欲には脱帽ですね。
さらに篤記さんのブログを見てみると、もう既に次の作品に向けて動いている様子も見受けられます。その制作意欲には脱帽ですね。
元ネタの見切りが勝利へのカギ!
2007年10月24日 格闘ツクール 昨日までの「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」に続き、今日はベクターで発見した新作「TPCvsHAY」をプレイ。
キャラセレクトに並んでいるキャラ数が実に32人。30キャラ越えのセレクト画面を眺めてみると、フリー制作でこのキャラ数は改めて途方もない数だなあと驚かされます。CPU戦はまだ一部キャラしか出来ないようなのですが、今後の追加が期待できそうです。
ほとんどのキャラには元ネタとなった市販ゲームキャラがいるようなので、技がわからないという方はまず、通常技やレバー入れ技などで元ネタがどのキャラなのかを見切るところから始めるといいでしょう。それがわかればコマンドはほぼ同じなので必殺技も出していけるはずです。
技さえわかればCPU戦はテンポよく進んでいける難易度です。
>ひろしさん
コメントありがとうございます。「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」相変わらず楽しませていただいております。また機会があればキャラの印象なども書いていければ…と思っています。
新作は完成度99%といったところでしょうか。100%になってもそこから最終調整を予定しているので、今しばらく時間はかかると思いますが…。
キャラセレクトに並んでいるキャラ数が実に32人。30キャラ越えのセレクト画面を眺めてみると、フリー制作でこのキャラ数は改めて途方もない数だなあと驚かされます。CPU戦はまだ一部キャラしか出来ないようなのですが、今後の追加が期待できそうです。
ほとんどのキャラには元ネタとなった市販ゲームキャラがいるようなので、技がわからないという方はまず、通常技やレバー入れ技などで元ネタがどのキャラなのかを見切るところから始めるといいでしょう。それがわかればコマンドはほぼ同じなので必殺技も出していけるはずです。
技さえわかればCPU戦はテンポよく進んでいける難易度です。
>ひろしさん
コメントありがとうございます。「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」相変わらず楽しませていただいております。また機会があればキャラの印象なども書いていければ…と思っています。
新作は完成度99%といったところでしょうか。100%になってもそこから最終調整を予定しているので、今しばらく時間はかかると思いますが…。
「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」(後編)
2007年10月23日 格闘ツクール コメント (1) 後編ということで、今日は「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」での対人戦で感じたことを記したいと思います。
1、「待ち」戦術は弱い
理由としては「技のスキが全般的に少なめで確定反撃をされにくい」「意外な技がしゃがみガード不可」の2点が挙げられます。相手の攻めを待って反撃というプレイスタイルは本作では強さを発揮しない感じです。ガードに回った場合はガードキャンセルダッシュを駆使していち早く攻めに転じる攻めの姿勢が重要です。
ではガンガンに攻めれば強いかというとそうでもなく、単調な打撃は単発ガードキャンセルダッシュからのコンボを受ける危険を伴い、攻める側も考えて技を出す必要があります。
2、1試合が短く展開が速い
前述のようにガード戦法が弱め=攻撃がよくあたることに加え、ダメージレベルが高めなので、60秒勝負に設定してもKOで決着できるくらい早いです。ちょっとした空き時間に遊ぶゲームとしてはこのテンポの良さはベストだと考えます。
他にも画面端を巡っての攻防や、キャラごとの性能など語りたい部分はつきませんが、それはまた機会があったときということで…。
>ひろしさん
コメントありがとうございます。難易度については自分の過去の経験から、一般ユーザーの方と格ツクラーとはかなりレベル差があるようなので、万人受けを狙うなら「格ツクラーにとっては簡単」な難易度でちょうど良いのではないかと思います。
ブログで私(正式には「私たち」になるでしょうか)の新作についても触れていただきありがとうございます。予想キャラの答えあわせについては…次回以降の更新で少しずつできるようになるかなと思います。
1、「待ち」戦術は弱い
理由としては「技のスキが全般的に少なめで確定反撃をされにくい」「意外な技がしゃがみガード不可」の2点が挙げられます。相手の攻めを待って反撃というプレイスタイルは本作では強さを発揮しない感じです。ガードに回った場合はガードキャンセルダッシュを駆使していち早く攻めに転じる攻めの姿勢が重要です。
ではガンガンに攻めれば強いかというとそうでもなく、単調な打撃は単発ガードキャンセルダッシュからのコンボを受ける危険を伴い、攻める側も考えて技を出す必要があります。
2、1試合が短く展開が速い
前述のようにガード戦法が弱め=攻撃がよくあたることに加え、ダメージレベルが高めなので、60秒勝負に設定してもKOで決着できるくらい早いです。ちょっとした空き時間に遊ぶゲームとしてはこのテンポの良さはベストだと考えます。
他にも画面端を巡っての攻防や、キャラごとの性能など語りたい部分はつきませんが、それはまた機会があったときということで…。
>ひろしさん
コメントありがとうございます。難易度については自分の過去の経験から、一般ユーザーの方と格ツクラーとはかなりレベル差があるようなので、万人受けを狙うなら「格ツクラーにとっては簡単」な難易度でちょうど良いのではないかと思います。
ブログで私(正式には「私たち」になるでしょうか)の新作についても触れていただきありがとうございます。予想キャラの答えあわせについては…次回以降の更新で少しずつできるようになるかなと思います。
「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」(前編)
2007年10月22日 格闘ツクール コメント (1) 予告どおり「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」をプレイしましたのでその報告を。
キャラグラフィックが描き直されているほか、ステージ、勝利セリフ、ボス前演出、難易度セレクト、エンディング…というようにほぼ全ての要素が進化していて、更新版というより新作と言った感じです。新キャラは実質3人。いずれも特徴のあるキャラで敵としても自キャラとして使っても面白みのあるキャラです。
前回版ではエクストラステージで出てきたゲストキャラたちも通常ステージで登場。コンティニュー可能なので気楽に戦えます。そもそも今回は難易度がやや押さえられている印象で、いままでのバージョンを着実にプレイしてきた方なら、ノーコンティニューで気持ちよく進んでいけるのでは、と感じました。
ラストボスはタオに変わって新キャラが登場。誰がどうというのは今は伏せておきますので皆様方の目でお確かめください。強いことは強いですが、前回までのタオと比べると比較的じっくり戦える印象です。
後編では対人戦を通して感じたことを記そうかなと思っています。
キャラグラフィックが描き直されているほか、ステージ、勝利セリフ、ボス前演出、難易度セレクト、エンディング…というようにほぼ全ての要素が進化していて、更新版というより新作と言った感じです。新キャラは実質3人。いずれも特徴のあるキャラで敵としても自キャラとして使っても面白みのあるキャラです。
前回版ではエクストラステージで出てきたゲストキャラたちも通常ステージで登場。コンティニュー可能なので気楽に戦えます。そもそも今回は難易度がやや押さえられている印象で、いままでのバージョンを着実にプレイしてきた方なら、ノーコンティニューで気持ちよく進んでいけるのでは、と感じました。
ラストボスはタオに変わって新キャラが登場。誰がどうというのは今は伏せておきますので皆様方の目でお確かめください。強いことは強いですが、前回までのタオと比べると比較的じっくり戦える印象です。
後編では対人戦を通して感じたことを記そうかなと思っています。
昨日のトップページ背景交換に引き続き、続けざまに本日付で新作特設サイトをオープンしました。新作といってもページを見た方はお気づきになったかもしれませんが、今回の作品は自分だけのものではないというのが正直なところです。もっと詳しい情報が見たいという方もいらっしゃるかもしれませんが、それはまた次の週末までのお楽しみということで…。
最近は100ヒット弱で留まっていたアクセス数も昨日今日で全盛期に匹敵するほどの上昇ぶり。実に1年近く制作関係の話をしていなかっただけに忘れ去られているのではないかと心配していましたが…。日記の地道な毎日更新やリンク集、格ツク最強理論などでの活動が実を結んだ感じでしょうか。
明日からは自分もプレイヤーの立場に。今回は「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」と「TPCvsHAY」の2本立て。更新&新作の連続攻撃、今から楽しみです。
最近は100ヒット弱で留まっていたアクセス数も昨日今日で全盛期に匹敵するほどの上昇ぶり。実に1年近く制作関係の話をしていなかっただけに忘れ去られているのではないかと心配していましたが…。日記の地道な毎日更新やリンク集、格ツク最強理論などでの活動が実を結んだ感じでしょうか。
明日からは自分もプレイヤーの立場に。今回は「ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト」と「TPCvsHAY」の2本立て。更新&新作の連続攻撃、今から楽しみです。
?DXでは特定の条件を満たすとエクストラステージに隠し曲が現れます。その時の曲選択画面はそれ専用の特別な背景が使われる事も多いです。「1st Samurai」や「VANESSA」などがそうですね。
それと同じ感覚…というわけでは無いのですが新作用ページ公開に先駆けて、トップページの背景絵を変えてみました。背景絵に手を付けるのは実に何年ぶりになるでしょうか…。背景に使われているカードはキャラセレクト時には裏にキャラが描かれていたり、ラウンドの合間には画面中に敷き詰められたりと、登場回数の多いものです。
新作用ページは早ければ明日公開となります。
それと同じ感覚…というわけでは無いのですが新作用ページ公開に先駆けて、トップページの背景絵を変えてみました。背景絵に手を付けるのは実に何年ぶりになるでしょうか…。背景に使われているカードはキャラセレクト時には裏にキャラが描かれていたり、ラウンドの合間には画面中に敷き詰められたりと、登場回数の多いものです。
新作用ページは早ければ明日公開となります。
Smile and Cry, You and Me...
2007年10月19日 格闘ツクール 今日も今日とて、頭の中でニエンテが流れ続けています。そろそろ情報を小出しにしていく時期かなと思っておりますので、今しばらくお待ちください。新作&更新作品がたくさん出てきて今熱い状態の格ツク界。その熱が冷めないうちに仕掛けていきたいなと思っています。
ベクターで「ぶれいかぁずスペシャル ダイナマイト」をダウンロードする時に一緒に見つけた格ツク作品もダウンロードしています。それにしてもキャラ数31とは…ボリュームには自信のあったカレンダーレイブをも上回るキャラ数ですね。
ベクターで「ぶれいかぁずスペシャル ダイナマイト」をダウンロードする時に一緒に見つけた格ツク作品もダウンロードしています。それにしてもキャラ数31とは…ボリュームには自信のあったカレンダーレイブをも上回るキャラ数ですね。
ダイナマイトクラスの衝撃
2007年10月18日 格闘ツクール ひろしさんの「ぶれいかぁずすぺしゃる」がタイトルに「ダイナマイト」を付けて更新されていました。前回に比べ完全新キャラが2人、使用可能になったキャラが1人と、またしても大幅なボリュームアップが図られている模様。時間を見つけてプレイしていきたいと思います。
ベクターを見てみると他にも格ツク作品が新登場しているようです。以前紹介した「アクト・オブ・ブレイブ」「A.R.C」に続き、新作格ツク作品が続々と登場しているのは個人的にも嬉しく思います。
昨年の新作だった「れびとれバトルアリーナ」や「Wonderful World」と出会ってからはもうすぐ一年。時の流れるのは早いものです。
ベクターを見てみると他にも格ツク作品が新登場しているようです。以前紹介した「アクト・オブ・ブレイブ」「A.R.C」に続き、新作格ツク作品が続々と登場しているのは個人的にも嬉しく思います。
昨年の新作だった「れびとれバトルアリーナ」や「Wonderful World」と出会ってからはもうすぐ一年。時の流れるのは早いものです。
Light and dark, Night and day...
2007年10月12日 格闘ツクール 先週のこの日記で「来週あたりは頭に流れる曲がIDMからニエンテになるかもしれない」と書いていたら本当にそうなりつつあります。もっと苦労するかなと思った作業が思いのほかはかどった事もあって、順調に完成に近づいている感じです。
あとは最後のツメの段階とテストプレイが締まればいよいよもって完成ということになるのですが…。ニエンテEXをクリアするクラスの気力があればそれも一気にいけるのでしょうが、今は力を溜めている感じですね。
明日、明後日の週末で完成にどれだけ近づけられるか…勝負どころです。
あとは最後のツメの段階とテストプレイが締まればいよいよもって完成ということになるのですが…。ニエンテEXをクリアするクラスの気力があればそれも一気にいけるのでしょうが、今は力を溜めている感じですね。
明日、明後日の週末で完成にどれだけ近づけられるか…勝負どころです。
また見えてきた完成の頂
2007年10月4日 格闘ツクール カラーズパーティーの完成&受賞でたどり着いた完成の頂から、下山して約1年。今再び完成の頂までたどり着けそうなところまでやってきました。正直今回はカラーズパーティー以上の高みに登りつめられた感じがします。
カラーズ完成間近の頃は頭の中で?DXの「嘆きの樹」ばかり流れていた気がしますが、今はポップン15のIDMばかり流れています。やはり制作の最終局面が近づいてきている証拠かなと感じています。来週・再来週あたりにはニエンテに変化していそうですが…。
早ければ今月中から、少しずつ情報を小出しにしていこうかな、と考えています。
カラーズ完成間近の頃は頭の中で?DXの「嘆きの樹」ばかり流れていた気がしますが、今はポップン15のIDMばかり流れています。やはり制作の最終局面が近づいてきている証拠かなと感じています。来週・再来週あたりにはニエンテに変化していそうですが…。
早ければ今月中から、少しずつ情報を小出しにしていこうかな、と考えています。
新作格ツク作品「A.R.C」
2007年9月25日 格闘ツクール 先週の「アクト・オブ・ブレイブ」に続き今月2作目の新作紹介です。ガーリックさん制作の作品、タイトルは「A.R.C」。
登場キャラクターがかなり個性的で、これはグラフィック面だけでなく技・キャラ性能についても言えます。対CPU戦では相手がその個性を存分に活かして闘って来るので、1面進むたびに「次はどんなキャラが出てくるのか…」と楽しみになります。ダメージレベルはそこまで高くないものの(キャラにもよりますが)けっこう頻繁に気絶するので油断は禁物です。
CPU戦完全クリアはかなり厳しい印象を受けました。特にラスト2戦が厳しいです。コンティニュー可能とはいえ、格ツク作品で言うと「レナ・ストーリー」クラスの最高難易度。それだけにクリアした時は嬉しかったですね。その日はぐっすりと眠れた記憶が。
リンク集にガーリックさんのページも追加しておきましたので、気になる方は是非行ってダウンロードしてみてください。
>ふうりんかざんさん
コメントありがとうございます。カレンダーレイブで検索する方がいらっしゃるとは…まだまだ捨てたものじゃないかな、と思いたいですね。カウンターについてはそう遠くないうちに、ふうりんかざんさんも6桁のカウンターを扱う日が来る感じがします。
>赤髭パンダさん
コメントありがとうございます。自分は社会人4年目の頃が一番余裕が無かったですが、それでもゲーム制作は無理やりにでも時間を作って続けていた記憶があります(ちょうどカレンダーレイブにシモを追加したあたりです)。どんなに忙しくても、時間は作れば作れるものかな…というのが持論になっています。新作については今すぐに詳細を語ることは出来ませんが、来月あたりから少しずつ浮上させていこうかと考えています。
登場キャラクターがかなり個性的で、これはグラフィック面だけでなく技・キャラ性能についても言えます。対CPU戦では相手がその個性を存分に活かして闘って来るので、1面進むたびに「次はどんなキャラが出てくるのか…」と楽しみになります。ダメージレベルはそこまで高くないものの(キャラにもよりますが)けっこう頻繁に気絶するので油断は禁物です。
CPU戦完全クリアはかなり厳しい印象を受けました。特にラスト2戦が厳しいです。コンティニュー可能とはいえ、格ツク作品で言うと「レナ・ストーリー」クラスの最高難易度。それだけにクリアした時は嬉しかったですね。その日はぐっすりと眠れた記憶が。
リンク集にガーリックさんのページも追加しておきましたので、気になる方は是非行ってダウンロードしてみてください。
>ふうりんかざんさん
コメントありがとうございます。カレンダーレイブで検索する方がいらっしゃるとは…まだまだ捨てたものじゃないかな、と思いたいですね。カウンターについてはそう遠くないうちに、ふうりんかざんさんも6桁のカウンターを扱う日が来る感じがします。
>赤髭パンダさん
コメントありがとうございます。自分は社会人4年目の頃が一番余裕が無かったですが、それでもゲーム制作は無理やりにでも時間を作って続けていた記憶があります(ちょうどカレンダーレイブにシモを追加したあたりです)。どんなに忙しくても、時間は作れば作れるものかな…というのが持論になっています。新作については今すぐに詳細を語ることは出来ませんが、来月あたりから少しずつ浮上させていこうかと考えています。