FALLYさんの一時休止に引き続き、今度は赤髭パンダさんのサイト運営縮小が伝えられました。
格ツク界としては非常に寂しい限りではありますが、税理士になるという目標へ向けて新たなる一歩を踏み出したということですので、こちらとしてもこの決断を前向きに受け止めていきたいなと考えています。自分は今の職業の将来性について考えたことはないのですが…、そういったこともいずれ考えねばならないときが来るのでしょうか…?
全くの余談になりますが、アクセスペースが一定なら明日で16万ヒット達成の見通しです。
格ツク界としては非常に寂しい限りではありますが、税理士になるという目標へ向けて新たなる一歩を踏み出したということですので、こちらとしてもこの決断を前向きに受け止めていきたいなと考えています。自分は今の職業の将来性について考えたことはないのですが…、そういったこともいずれ考えねばならないときが来るのでしょうか…?
全くの余談になりますが、アクセスペースが一定なら明日で16万ヒット達成の見通しです。
去りませど、そが家はいまもここに残りたり
2007年9月22日 格闘ツクール 新作「アクト・オブ・ブレイブ」登場や「The Double Edge」更新で沸き返っている格ツク界ですが衝撃の発表がありました。「SLASH」でおなじみのFALLYさんがサイトを一時休止、とのことです。
最近はゲーム更新こそ控えめでしたが、定期的に雑記や掲示板で活動していたのを見ていただけに驚きました。でも先月、約1ヶ月で一時休止〜復帰を果たしたあさソンさんの例もありますし、きっとパワーアップして復帰してくださるだろうと信じております。
今なおベクターで上位をキープしている「SLASH」だけに、さらなるバージョンアップを願いたいですね。
最近はゲーム更新こそ控えめでしたが、定期的に雑記や掲示板で活動していたのを見ていただけに驚きました。でも先月、約1ヶ月で一時休止〜復帰を果たしたあさソンさんの例もありますし、きっとパワーアップして復帰してくださるだろうと信じております。
今なおベクターで上位をキープしている「SLASH」だけに、さらなるバージョンアップを願いたいですね。
久方ぶりの「The Double Edge」更新!
2007年9月20日 格闘ツクール @MRさんの格ツク作品「The Double Edge」が久しぶりに更新されていたようなので早速プレイ。
細かな追加・変更ながら、格闘ゲームにおいて重要な部分が多く、より一段とゲーム性に厚みが出てきた感じです。つなぎの甘い連携や、間合いを間違えたチェーンコンボの空振りなどには超技で割り込まれる恐れもあり、ただコンボを決めるだけでなく牽制技の使いどころも重要な印象を受けました。
隠しにあたる部分だと思うのであまり詳しくは書けませんが、CPU戦は条件次第で分岐があるようです。何度も繰り返しプレイしていると新しい発見があるかもしれません。
細かな追加・変更ながら、格闘ゲームにおいて重要な部分が多く、より一段とゲーム性に厚みが出てきた感じです。つなぎの甘い連携や、間合いを間違えたチェーンコンボの空振りなどには超技で割り込まれる恐れもあり、ただコンボを決めるだけでなく牽制技の使いどころも重要な印象を受けました。
隠しにあたる部分だと思うのであまり詳しくは書けませんが、CPU戦は条件次第で分岐があるようです。何度も繰り返しプレイしていると新しい発見があるかもしれません。
新作格ツク作品「アクト・オブ・ブレイブ」
2007年9月18日 格闘ツクール 格ツク界に新タイトルの登場です。竜王必殺剣さん制作の「アクト・オブ・ブレイブ」、連休中にプレイさせていただきました。
全編通してのハイレベルなグラフィックに加え、全キャラ・全ステージに(さらにはストーリー開幕前にも)ストーリーが組み込まれており、完成度の高さはかなりのもの。そして特筆すべきはゲーム全般に感じる「わかりやすさ」。
まずは必殺技群。一部技を除いたほとんどのキャラのコマンドが統一されている(MAX超技にいたっては全キャラ共通)ため、1キャラ使えればすぐに全キャラの技が出せることになります。さすがに同じコマンドでも性能はキャラによって違いますが、使用開始後にどんな技を持っているのかすぐに把握できる点はかなり大きいです。
さらにシステム群も難しく考えることが必要なシステムは無く、「覚えなければ勝てない」という事はありません。CPU戦全般の難易度が押さえられている事も手伝って、少し説明書を読んで慣れてくれば、テンポよくステージクリアしていけることと思います。
キャラ・システム両面において「初心者でも遊びやすい」印象の「アクト・オブ・ブレイブ」。本日付で本作メインサイトを『DIV』リンク集に加えさせていただきましたので、興味のある方はぜひダウンロードしてみてはいかがでしょうか。
全編通してのハイレベルなグラフィックに加え、全キャラ・全ステージに(さらにはストーリー開幕前にも)ストーリーが組み込まれており、完成度の高さはかなりのもの。そして特筆すべきはゲーム全般に感じる「わかりやすさ」。
まずは必殺技群。一部技を除いたほとんどのキャラのコマンドが統一されている(MAX超技にいたっては全キャラ共通)ため、1キャラ使えればすぐに全キャラの技が出せることになります。さすがに同じコマンドでも性能はキャラによって違いますが、使用開始後にどんな技を持っているのかすぐに把握できる点はかなり大きいです。
さらにシステム群も難しく考えることが必要なシステムは無く、「覚えなければ勝てない」という事はありません。CPU戦全般の難易度が押さえられている事も手伝って、少し説明書を読んで慣れてくれば、テンポよくステージクリアしていけることと思います。
キャラ・システム両面において「初心者でも遊びやすい」印象の「アクト・オブ・ブレイブ」。本日付で本作メインサイトを『DIV』リンク集に加えさせていただきましたので、興味のある方はぜひダウンロードしてみてはいかがでしょうか。
限界を感じる処理速度
2007年9月15日 格闘ツクール 最近格ツク作品をプレイしていると、自分のPCの処理速度の限界を感じます。格ツク2ndの出たての頃はあまり気にもしなかったことなのですが…。大きなエフェクトなどが出たときの処理落ちが特に著しいですね。肝心な場面で処理落ちするとコマンドミスしてしまって大惨事に発展する事も。
ベクターを覗いてみたら新しい格ツク作品もあるようなので、この連休で時間が取れたらプレイしてみようかなと思っています。
ベクターを覗いてみたら新しい格ツク作品もあるようなので、この連休で時間が取れたらプレイしてみようかなと思っています。
オレベルトさんの日記でオリジナルキャラが生まれるまでの経緯が語られていました。自分のキャラたちはどうだったかなとふと思い出します。
過去にもこの日記で一度触れましたが(2006年11月13日の日記参照)、自分のゲームは月日をモチーフにしたゲームでありながら、その見た目だけを見て月を想像できるキャラがどれだけいるかは疑問です。
それというのも実は、先にキャラの服装やら性格やら「キャラ関連」だけが決まっていた、というのが本当のところです。そのままでも格闘ゲームに出来なくは無かったのですが、それではどうにもインパクトにかけるから何か強烈な世界観や設定があったほうがいいんじゃないか…ということで日めくり等・カレンダーパーティーといった設定が後付されました。2以降でこそ各キャラは「暦奥義」なる技で闘っていますが実は1ではそういう設定すら無い、単なる格闘ゲームでした。2を作る際、さすがにそれではまずいと感じ、少しは月日にあったキャラを…ということでキャラ作りを心がけました。結果、最もカレンダーシリーズを象徴するであろうキャラ=シワスが登場したのがこの時期でした。
カラーズは「色」という大変表現しやすいシンボルがあったため、キャラ設定はそこまで気にしなくても服の色が合っていればいいかな、程度に気楽に考えていました(多少色の持つイメージを前面に押し出したキャラもいますが)。
過去にもこの日記で一度触れましたが(2006年11月13日の日記参照)、自分のゲームは月日をモチーフにしたゲームでありながら、その見た目だけを見て月を想像できるキャラがどれだけいるかは疑問です。
それというのも実は、先にキャラの服装やら性格やら「キャラ関連」だけが決まっていた、というのが本当のところです。そのままでも格闘ゲームに出来なくは無かったのですが、それではどうにもインパクトにかけるから何か強烈な世界観や設定があったほうがいいんじゃないか…ということで日めくり等・カレンダーパーティーといった設定が後付されました。2以降でこそ各キャラは「暦奥義」なる技で闘っていますが実は1ではそういう設定すら無い、単なる格闘ゲームでした。2を作る際、さすがにそれではまずいと感じ、少しは月日にあったキャラを…ということでキャラ作りを心がけました。結果、最もカレンダーシリーズを象徴するであろうキャラ=シワスが登場したのがこの時期でした。
カラーズは「色」という大変表現しやすいシンボルがあったため、キャラ設定はそこまで気にしなくても服の色が合っていればいいかな、程度に気楽に考えていました(多少色の持つイメージを前面に押し出したキャラもいますが)。
カレンダーパーティー最終形態!?
2007年9月4日 格闘ツクール ふうりんかざんさんの作成中ゲームのキャラクター「開冬 終玄」。「開冬」と「終玄」はどちらも月の呼び方の異称ということで、カレンダーレイブのキャラと似た感じですね。
気になったので調べてみたら、月の呼び方の異称というのはものすごくたくさんあることがわかりました。全部、というわけにはいきませんがキャラの名前に出来そうな呼び名がたくさん。これを全てキャラクターにしていったら完成までに一体何年かかるのでしょう?タイトルは「カレンダーパーティーX」といったところでしょうか…。
キャラ数は…そういえば格ツク95は50キャラまでの制限がありましたが2ndでは制限は何キャラだったか忘れてしまいました。確か前に調べたか、教えていただいたような気がするのですが…。
気になったので調べてみたら、月の呼び方の異称というのはものすごくたくさんあることがわかりました。全部、というわけにはいきませんがキャラの名前に出来そうな呼び名がたくさん。これを全てキャラクターにしていったら完成までに一体何年かかるのでしょう?タイトルは「カレンダーパーティーX」といったところでしょうか…。
キャラ数は…そういえば格ツク95は50キャラまでの制限がありましたが2ndでは制限は何キャラだったか忘れてしまいました。確か前に調べたか、教えていただいたような気がするのですが…。
ふうりんかざんさんのサイト「ふりグリ」では他サイトのキャラクターがコンビニエンスストアを訪ねるというショート漫画「マモー来訪者」というコーナーがあるのですが、先日の回では私のキャラが出演させていただきました。カレンダーレイブ、カラーズパーティー合わせると総勢39人になる『DIV』所属キャラの中から来訪者に選ばれたのはハズキでした。気になる方はリンク集からいけますので是非行ってみてはいかがでしょうか。
こういった形で広く『DIV』のキャラが広まっていくのは自分としても嬉しい限りです。これを機会にまたカレンダーレイブに触れる方が増えることを願っています。
こういった形で広く『DIV』のキャラが広まっていくのは自分としても嬉しい限りです。これを機会にまたカレンダーレイブに触れる方が増えることを願っています。
格ツクラーさんの間で「お絵かきチャット」なるものが流行しているようです。自分自身は絵は専門外なので参加しないで(できないで)いるのですが、いろいろな方がいろいろな作品のいろいろなキャラを描いて楽しむというのは、考えただけで面白そうに感じます。絵の上手な方が多い格ツクラーさんであればなおさらでしょう。
そう考えると絵心のない自分のような格ツクラーは異色の部類に入るのかもしれませんね。
>あべし、さん
コメントありがとうございます。めったに落ちるようなものではないと思っていながらも雷はやはり恐ろしいですね。あべし、さんの作っている雷キャラにも期待しております。ちなみに雷を落とすキャラというと自分のキャラではカレンダーレイブのナヅキが該当します。
>或野 吟山さん
ウィキペディアではお世話になっております。中国茶の銘柄については残念ながら忘れてしまったのですが、甘すぎるというだけで特別不味いという感じではなかったので、もし健康に良いというのなら続けられそうかなと思うほどでした。「良薬口に苦し」とよく言いますが必ずしもそうではないということでしょうか…。
そう考えると絵心のない自分のような格ツクラーは異色の部類に入るのかもしれませんね。
>あべし、さん
コメントありがとうございます。めったに落ちるようなものではないと思っていながらも雷はやはり恐ろしいですね。あべし、さんの作っている雷キャラにも期待しております。ちなみに雷を落とすキャラというと自分のキャラではカレンダーレイブのナヅキが該当します。
>或野 吟山さん
ウィキペディアではお世話になっております。中国茶の銘柄については残念ながら忘れてしまったのですが、甘すぎるというだけで特別不味いという感じではなかったので、もし健康に良いというのなら続けられそうかなと思うほどでした。「良薬口に苦し」とよく言いますが必ずしもそうではないということでしょうか…。
ノーマークな新キャラ!?
2007年8月26日 格闘ツクール 「ぶれいかぁずすぺしゃる」でおなじみのひろしさんのサイトで、次回更新のキャラセレクトらしき絵が公開されていました。
「ぶれいかぁずすぺしゃる」は現バージョンで12人。現在追加が確定している新キャラと自キャラで使えなかったキャラを足すと14人…なのですが更新絵を見る限り何度数えても15人並んでいるようです。
ノーマークな新キャラの登場でしょうか?続報が待ち遠しいですね。
>あべし、さん
コメントありがとうございます。音楽ゲームに限った話ではないかもしれませんが、シリーズものとなってくるとだんだんと新規で挑戦する方にとっては難しい=ヘビーユーザー向けになっていく傾向があるようです。?DXシリーズはビギナーモードなど、初心者向けのモードも用意してあるようですが…。ツクール制作のほうも進んでいらっしゃるようで何よりです。何か進展ありましたらぜひお伝えいただけたら嬉しいです。
「ぶれいかぁずすぺしゃる」は現バージョンで12人。現在追加が確定している新キャラと自キャラで使えなかったキャラを足すと14人…なのですが更新絵を見る限り何度数えても15人並んでいるようです。
ノーマークな新キャラの登場でしょうか?続報が待ち遠しいですね。
>あべし、さん
コメントありがとうございます。音楽ゲームに限った話ではないかもしれませんが、シリーズものとなってくるとだんだんと新規で挑戦する方にとっては難しい=ヘビーユーザー向けになっていく傾向があるようです。?DXシリーズはビギナーモードなど、初心者向けのモードも用意してあるようですが…。ツクール制作のほうも進んでいらっしゃるようで何よりです。何か進展ありましたらぜひお伝えいただけたら嬉しいです。
『DIY』じゃなくて『DIV』です
2007年8月23日 格闘ツクール コメント (2) 一月ほど前、この日記にウィキペディアのことについて書き、いつか自分の事も載ったらいいな、的な文章を載せましたがそれが案外早い段階で現実のものに。
直接項目として載ったわけでは無いのですが『2D格闘ツクール2nd』の項目の関連サイトに自分のサイトが掲載されていました。間接的とはいえ、インターネットの百科事典とまで呼ばれるサイトに掲載されるのは喜ばしいことだと思っております。今後も精進を重ねて今度は、サイト名か作品名か作者名あたりで直接項目として載れるようになりたいものです。
ちなみに自分のサイト『DIY』ではなく『DIV』です。
直接項目として載ったわけでは無いのですが『2D格闘ツクール2nd』の項目の関連サイトに自分のサイトが掲載されていました。間接的とはいえ、インターネットの百科事典とまで呼ばれるサイトに掲載されるのは喜ばしいことだと思っております。今後も精進を重ねて今度は、サイト名か作品名か作者名あたりで直接項目として載れるようになりたいものです。
ちなみに自分のサイト『DIY』ではなく『DIV』です。
遥かなるDUE TOMORROW
2007年8月14日 格闘ツクール 去年の日記を見直してみたら、8月14日はカラーズパーティーを投稿したコンパク秋の〆切前日だったんですね。
〆切直前はちゃんとコンパクへ届いているか不安でたまらず、〆切後は致命的なバグが見つかるのが怖くてカラーズが起動できない、といった緊張感のある日が続いていたのを今でも覚えています。作品を投稿したことのある方ならきっと誰もが感じる緊張感だと思うのですが。
カラーズ完成から早一年…月日の経つのは早いものです。
〆切直前はちゃんとコンパクへ届いているか不安でたまらず、〆切後は致命的なバグが見つかるのが怖くてカラーズが起動できない、といった緊張感のある日が続いていたのを今でも覚えています。作品を投稿したことのある方ならきっと誰もが感じる緊張感だと思うのですが。
カラーズ完成から早一年…月日の経つのは早いものです。
バレーボール日本代表のテレビ中継を見ていました。来年にはオリンピックも控えていることですし、ぜひとも頑張ってもらいたいものです。そして気になったのが日本チームの選手の名前。格ツク最強理論で取り上げたばかりの「ぶれいかぁずすぺしゃる」のキャラと同姓同名の方がいらっしゃいました。考えてみればゲームキャラと現実の人物との同姓同名もありえない話ではないなあ…としみじみ思いました。
自分のキャラはフルネームを(例え設定上持っているキャラでも)ほとんどのキャラが明かしていないので、同姓同名だと気づくことは無いのですが。
>ひろしさん
コメントありがとうございます。『DIV』を格ツク関係のデータベース的なものとして利用していただけるのならこれは有難いことですね。まがりなりにもツクール新聞やクリプレといったツクールニュースサイトとも繋がっているので、今後は格ツク界と他のツクール界を結ぶ玄関口の役割も果たせたら嬉しいなと考えています。
自分のキャラはフルネームを(例え設定上持っているキャラでも)ほとんどのキャラが明かしていないので、同姓同名だと気づくことは無いのですが。
>ひろしさん
コメントありがとうございます。『DIV』を格ツク関係のデータベース的なものとして利用していただけるのならこれは有難いことですね。まがりなりにもツクール新聞やクリプレといったツクールニュースサイトとも繋がっているので、今後は格ツク界と他のツクール界を結ぶ玄関口の役割も果たせたら嬉しいなと考えています。
「Wonderful World」に投げキャラ追加!
2007年8月5日 格闘ツクール またしても更新されていた「Wonderful World」。今回の新キャラ、シエロは投げキャラということで今までのキャラとはさらに一味違った感覚で楽しめました。
コマンド投げはコマンドが多少難しいものの、決まれば絶大な威力を誇るので相手の攻撃ガードや、空ジャンプからなど積極的に狙っていく価値があります。また投げだけでなく、各種通常技もリーチが長めで中間距離で振り回しても結構な強さを発揮します。
ゲームモードが選べるようになったのも嬉しい限り。今までは格闘ゲーム初心者の方にはなかなか難しかったと思いますが、EASY、NORMALではかなり難易度が押さえられている(ように感じた)ので、これでさらに間口が広がった感じです。今までのような手強いCPUはHARDモードでしっかり出てくるので、腕に自信のある方はぜひHARDでプレイしてみるといいでしょう。
HARD後半のボスラッシュはかなり苦戦させられました。
コマンド投げはコマンドが多少難しいものの、決まれば絶大な威力を誇るので相手の攻撃ガードや、空ジャンプからなど積極的に狙っていく価値があります。また投げだけでなく、各種通常技もリーチが長めで中間距離で振り回しても結構な強さを発揮します。
ゲームモードが選べるようになったのも嬉しい限り。今までは格闘ゲーム初心者の方にはなかなか難しかったと思いますが、EASY、NORMALではかなり難易度が押さえられている(ように感じた)ので、これでさらに間口が広がった感じです。今までのような手強いCPUはHARDモードでしっかり出てくるので、腕に自信のある方はぜひHARDでプレイしてみるといいでしょう。
HARD後半のボスラッシュはかなり苦戦させられました。
「AXEL CITY」でおなじみの篤記さんが、ついに完成の時を迎えたようです。
膨大な量のグラフィックを描き挙げ、最高クラスの難易度を誇る格ツクのスクリプト組みに挑み、自分の気力との勝負であるテストプレイを超えて、始めてたどり着ける完成の頂。そこに登りつめた感触はいかがなものでしょうか。とりあえずお疲れ様でしたと言いたいですね。…ただ「AXEL CITY」完全版はシェアウェアということで、フリーソフトには無いもう一段階「販売」という最後のツメが残っているようです。長い長い期間を掛けて作り上げた作品、ぜひともたくさん売れて欲しいと願うばかりです。
>トモタカさん
コメントありがとうございます。いろいろなサイトの動向はこちらの気持ちにも影響を与えます。今日の日記の記事のように知っている作者さんの作品完成の吉報を拝見した後は自分もいい気分になります。その逆も然りで、知っているサイトがとつぜん閉鎖・休止したとなると何となく自分の気持ちも沈んでしまいます。閉鎖・休止、事情はいろいろだと思いますが一人でも多くの方が、一日でも早い復帰が出来ることを祈っております。
膨大な量のグラフィックを描き挙げ、最高クラスの難易度を誇る格ツクのスクリプト組みに挑み、自分の気力との勝負であるテストプレイを超えて、始めてたどり着ける完成の頂。そこに登りつめた感触はいかがなものでしょうか。とりあえずお疲れ様でしたと言いたいですね。…ただ「AXEL CITY」完全版はシェアウェアということで、フリーソフトには無いもう一段階「販売」という最後のツメが残っているようです。長い長い期間を掛けて作り上げた作品、ぜひともたくさん売れて欲しいと願うばかりです。
>トモタカさん
コメントありがとうございます。いろいろなサイトの動向はこちらの気持ちにも影響を与えます。今日の日記の記事のように知っている作者さんの作品完成の吉報を拝見した後は自分もいい気分になります。その逆も然りで、知っているサイトがとつぜん閉鎖・休止したとなると何となく自分の気持ちも沈んでしまいます。閉鎖・休止、事情はいろいろだと思いますが一人でも多くの方が、一日でも早い復帰が出来ることを祈っております。
やっとわかってきた新キャラ
2007年7月18日 格闘ツクール コメント (1) 引き続き「EVER NIGHTS」の最新版をプレイ中。だんだん新キャラ、ブラッドの使い方もわかってきて対人戦でも戦えるレベルまできました。
基本は近距離モードで中間距離からしゃがみHSとデスインパクト天上拳で二択を迫っていくスタイル。デスインパクト天上拳はSで出し(Pだと空中受身が間に合ってしまうことが多いです)、ヒットしたらジャンプS→ジャンプキャンセルHSで追撃。空中コンボは2ヒットながらそこそこダメージになります。しゃがみHSがヒットした場合はキャンセルでEXデスインパクト天上拳へ繋げば同様の空中コンボが狙えます。
間合いが離れた時は遠距離モードで戦うのもOK。各種通常技で相手の動きを制しつつ必殺技でヒット、もしくは削りを狙っていきます。空中HSは空キャンセル可能なのでバックジャンプから使うと間合いを離しつつダメージを狙いにいけます。
「通常技飛び道具→空キャンセル必殺技飛び道具」の連携は「Wonderful World」のササリにも同様のものがあったのを思い出します。
基本は近距離モードで中間距離からしゃがみHSとデスインパクト天上拳で二択を迫っていくスタイル。デスインパクト天上拳はSで出し(Pだと空中受身が間に合ってしまうことが多いです)、ヒットしたらジャンプS→ジャンプキャンセルHSで追撃。空中コンボは2ヒットながらそこそこダメージになります。しゃがみHSがヒットした場合はキャンセルでEXデスインパクト天上拳へ繋げば同様の空中コンボが狙えます。
間合いが離れた時は遠距離モードで戦うのもOK。各種通常技で相手の動きを制しつつ必殺技でヒット、もしくは削りを狙っていきます。空中HSは空キャンセル可能なのでバックジャンプから使うと間合いを離しつつダメージを狙いにいけます。
「通常技飛び道具→空キャンセル必殺技飛び道具」の連携は「Wonderful World」のササリにも同様のものがあったのを思い出します。
リシャッフルタイム!(7 ORACLE)
2007年7月15日 格闘ツクール naskaさんの「EMBLEM OF RED」のリシャッフル版が更新されていました。今回の更新では真尋・千尋とロゼットの追加がされています。真尋・千尋を2キャラと見るなら実質3キャラ追加と言った感じでしょうか。
自分の持ちキャラでもあった真尋は前回とほぼ同じコンボが可能。加えて技性能に多少変更が見られたのと、前作とのシステム的な変更(リシャッフルブレイクなど)もあるので、さらなる戦術も生み出せそうです。千尋に関しては前回あまり使いこなせていなかった印象があるので、新キャラの感覚で使っている感じです。
ロゼットは超技、フィニッシュブロウの2大遠距離攻撃が強力で、危なくなったらリシャッフルブレイク→体力回復しつつ遠距離攻撃狙いでCPU戦は比較的楽に勝ち抜くことが出来ました。
今度は既に登場済みのキャラでもプレイしてみます。
自分の持ちキャラでもあった真尋は前回とほぼ同じコンボが可能。加えて技性能に多少変更が見られたのと、前作とのシステム的な変更(リシャッフルブレイクなど)もあるので、さらなる戦術も生み出せそうです。千尋に関しては前回あまり使いこなせていなかった印象があるので、新キャラの感覚で使っている感じです。
ロゼットは超技、フィニッシュブロウの2大遠距離攻撃が強力で、危なくなったらリシャッフルブレイク→体力回復しつつ遠距離攻撃狙いでCPU戦は比較的楽に勝ち抜くことが出来ました。
今度は既に登場済みのキャラでもプレイしてみます。
「EVER NIGHTS」を一人プレイ
2007年7月10日 格闘ツクール 先日の予告どおり、「EVER NIGHTS」の強化されたというCPUと戦ってきました。
こちらの連携に割り込んで超技をヒットさせてくるブラッドや、ガード後の反撃に不用意に出した牽制技をきっちり超技当て身で取ってくるウィナなど、思わず唸らされる場面があり、さすがは強化されているだけのことはあるという印象を受けました。EX技をばらまくアレスなど、対人戦でも通用しそうな動きもあり勉強になりました。
牽制としては中間〜やや遠い間合いからのクロセルかレバー入れHSでダメージを稼ぎ、攻め込まれた時はバアルで撃退。ゲージがあるならここでEXマルパス→相手がバウンド→シェムハザと繋げば大ダメージにもなります。もちろん前回バージョンで使えたラウム地上ヒット(EXウェパールからでも可)→立ちP→しゃがみHS→シェムハザのお約束コンボも健在です。
例によって複数キャラでラストまでたどり着けば、何かいいものが見れるかも…。
こちらの連携に割り込んで超技をヒットさせてくるブラッドや、ガード後の反撃に不用意に出した牽制技をきっちり超技当て身で取ってくるウィナなど、思わず唸らされる場面があり、さすがは強化されているだけのことはあるという印象を受けました。EX技をばらまくアレスなど、対人戦でも通用しそうな動きもあり勉強になりました。
牽制としては中間〜やや遠い間合いからのクロセルかレバー入れHSでダメージを稼ぎ、攻め込まれた時はバアルで撃退。ゲージがあるならここでEXマルパス→相手がバウンド→シェムハザと繋げば大ダメージにもなります。もちろん前回バージョンで使えたラウム地上ヒット(EXウェパールからでも可)→立ちP→しゃがみHS→シェムハザのお約束コンボも健在です。
例によって複数キャラでラストまでたどり着けば、何かいいものが見れるかも…。
新キャラ登場の「EVER NIGHTS」
2007年7月8日 格闘ツクール ku-ponさんの格ツク作品「EVER NIGHTS」が更新されました。今回は新キャラ・ブラッドが追加されたということで、早速触ってみました。
近距離モードでは少ないヒット数ながら1セットのコンボの威力が高めのキャラ。遠距離モードに切り替えれば遠距離戦もOKという使い方次第でなかなかの万能キャラになりそうです。単発中心というと既存キャラではライドが最も近い感じですが、ブラッドは投げキャラというわけでもなく、今までのどのキャラとも違ったタイプでまた新たな戦術が生み出せそうです。
対人戦では地上中間距離での二択が強力。デスインパクト天上拳は中段攻撃の上、S版がヒットすると受身前に空中コンボに持っていかれてしまうことも多く結構なダメージになります。かといって立っているとしゃがみHSのリーチが長く、ここから超技の「塵になれぇ!」が連続ヒットするのでこれも危険。一通りの技がそれっている上に遠距離モードもあるので、相手に回すと厄介な相手になりそうです。
今度はパワーアップしたというCPU戦もプレイしてみます。
近距離モードでは少ないヒット数ながら1セットのコンボの威力が高めのキャラ。遠距離モードに切り替えれば遠距離戦もOKという使い方次第でなかなかの万能キャラになりそうです。単発中心というと既存キャラではライドが最も近い感じですが、ブラッドは投げキャラというわけでもなく、今までのどのキャラとも違ったタイプでまた新たな戦術が生み出せそうです。
対人戦では地上中間距離での二択が強力。デスインパクト天上拳は中段攻撃の上、S版がヒットすると受身前に空中コンボに持っていかれてしまうことも多く結構なダメージになります。かといって立っているとしゃがみHSのリーチが長く、ここから超技の「塵になれぇ!」が連続ヒットするのでこれも危険。一通りの技がそれっている上に遠距離モードもあるので、相手に回すと厄介な相手になりそうです。
今度はパワーアップしたというCPU戦もプレイしてみます。
熱血格ツク伝説・#12
2007年6月28日 格闘ツクール 熱血格ツク伝説、ひとまずの区切りとなる#12。最後は「今までの作品」というより「これからの更新が楽しみな作品」を集めました。
「れびとれ バトルアリーナ」
「TDL(仮)」
「Wonderful World」
「ぶれいかぁずすぺしゃる」
「れびとれ バトルアリーナ」の車のギアチェンジをイメージしたゲージシステム、「TDL(仮)」の特徴ある2つのモードの使い分け、「Wonderful World」の爽快感のあるコンボ、そして「ぶれいかぁずすぺしゃる」の個性的なキャラクター。どの作品も個性がとても強く出ており完成が楽しみな作品ばかりです。
12日間に渡って送ってきた「熱血格ツク伝説」いかがでしたでしょうか。昨日も書きましたがかなり駆け足で格ツクの10年を振り返ったため、取り上げきれなかった名作もまだまだあります。興味を持った方はぜひ多くの格ツク作品を探してみてください。きっとお気に入りの作品が幾つも見つかると確信しております。
格ツク15周年になったらもう一度やってみたい企画ですね。5年後格ツク界(他のツクール界含めて)はどうなっているか…楽しみです。
「れびとれ バトルアリーナ」
「TDL(仮)」
「Wonderful World」
「ぶれいかぁずすぺしゃる」
「れびとれ バトルアリーナ」の車のギアチェンジをイメージしたゲージシステム、「TDL(仮)」の特徴ある2つのモードの使い分け、「Wonderful World」の爽快感のあるコンボ、そして「ぶれいかぁずすぺしゃる」の個性的なキャラクター。どの作品も個性がとても強く出ており完成が楽しみな作品ばかりです。
12日間に渡って送ってきた「熱血格ツク伝説」いかがでしたでしょうか。昨日も書きましたがかなり駆け足で格ツクの10年を振り返ったため、取り上げきれなかった名作もまだまだあります。興味を持った方はぜひ多くの格ツク作品を探してみてください。きっとお気に入りの作品が幾つも見つかると確信しております。
格ツク15周年になったらもう一度やってみたい企画ですね。5年後格ツク界(他のツクール界含めて)はどうなっているか…楽しみです。