調整をしているうちに無性に作りたくなってしまった「オープニングムービー」。カレンダーレイブでは原因不明のバグにより見送りとなってしまったものです。やっぱりあったほうが一つのゲームとしての完成度も上がるかな?と考えています。

 いまだにどういう条件で強制終了してしまうのかはわからないのですが、今回はとりあえず怪しいと思われる半透明、残像あたりを使わないで作ってみようと思います。

 そうなるとオープニングのBGMも作らないといけないですね。
 ステージを一つ描きあげ、格ツクに入れ込むたびに、ちゃんとステージとして機能するか確かめるためにストーリーモードをプレイしているのですが、1プレイするたびに最低1つはバグが出てきてしまって困っています。

 カラーを変更すると色がおかしくなるキャラがいたり、ある技で相殺を起こすとBGMがストップしてしまうキャラがいたり、コマンドの関係でアドバンス技が一部出せないキャラがいたり…。

 まだまだ「完成」という名のゴールは遠そうです。もうすぐそこまで来ていると思うのですが…。
 この日記をつけてから二度目の、一年の折り返し地点がやってきました。過去の日記を読み返してみたら、去年の今頃は空中移動関連のスクリプトで苦戦していたんですね。

 〆切まであと1ヵ月半。最後の追い込みにも力が入りますが、肩の力を抜いてテストプレイをしていたら、ラストボスにまさかの敗戦。作者でも勝てないことがあるほど強いボスキャラでいいのだろうか…とふと思いました。このあたりはまだまだ調整が必要ですね。
 ボスキャラのスクリプトもひとまず組み終わり。これでテストプレイを除けば残り作業は、ストーリーモード用の背景とBGMだけとなりました。

 BGMは雰囲気さえ合えばカレンダーレイブの自作曲でも大丈夫ですが、さすがに背景はそうも行かないので、次の優先順位は背景になるでしょうか…。つくづく背景を描くことが苦手だということを思い知らされます。

 パン屋にでも帰りに行って参考にしてみましょうか…。
 第2ラストボスの組み上げも早いもので後は超技を残すのみとなりました。これを組んだらCPU設定、そしてテストプレーへ。

 その強さにいろいろと物議をかもし出したキャラではありますが「○○○も移植したら弱くなっちゃいました」というのは果たしてプレイヤーの皆様、そして自分自身は納得できるのか…。しかしながらこれ以上強くすると、一部の格闘ゲーム好きの人しかクリアできなくなってしまうのではないか…、難しいところです。

 基本的には「初プレイではクリアできないんだけれど、何度かプレイしていくうちにクリアできるようになる」というのが一番いいかなと考えています。そのために何度もプレイしてもらえるシステムなりモードセレクトなりを入れていますので。
 第2ラストボス、○○○(うっかり日本サッカー、川淵キャプテン級の正体明かしをするところでしたが、間一髪踏みとどまりました)の制作が進んでいます。今日を入れて後4日、絵は全て出来上がっており必殺技3つ目まで組みあがっているので、頑張れば6月中に組みあがりそうです。やはりかつて一度組んだことのあるキャラクターであること、またボスキャラゆえにアドバンス技など通常キャラに必要だった設定が不要というところも、早い制作に一役買っているようです。

 このキャラが組み終わったら、今度という今度は背景とBGMを…。
 ストーリー用の背景を描く意欲が高まりきらず苦戦しています。これは「まず描くという意志」が最も大切で、これが完全に高まれば後は一気に描いていけるのですが…。BGMについても同様で、少しずつ作るというよりは気合が乗ったところで一気に作ってしまおうという考えです。

 自分のツクール制作、特にスクリプト関係は「毎日少しずつでも続ける」スタイルで作る部分が多かっただけに、同じ自分でも作る部分によって完成までの持っていき方も違うんだなと我ながら感心しています。

 今週の勤務も終わり。休日の明日はまたまた?DXの九段に挑戦して来ます。
 テストプレイを少ししただけで、バグが流出しています。ざっと見ただけで2ケタに到達してしまい、これからの調整の大変さが想像できます。

 中でも厄介なのは「キャラクター消滅バグ」。スクリプトの「OBJ発生」で「既に出てた」時の飛び先がおかしい(飛び先=OBJ発生地点)とキャラクターが消滅してしまうというもの。ストーリーモードの場合はそのままゲームが止まってしまうというかなり致命的なバグなので、これは確実に直すべきものです。

 スクリプトを追加したとき、他の命令「SG」や「DS」などはちゃんと追加にあわせて飛び先もずれてくれるのですが、オブジェクト発生の「既に出てた」の部分だけはずれてくれないので、注意していないと結構このバグは起こります。

 「既に出てた」を設定してある技スクリプトに何かを追加するときはくれぐれもご注意を。
 いよいよもって〆切が迫ってきたので、今現在、残っている作業をまたまたピックアップ。

・「スター達の休日編」ボスキャラクターの作成
・「スター達の休日編」用ステージの作成
・BGMの作成
・格ツクへのストーリー埋め込み
・全体的なバランス調整

 何だか以前ピックアップしたときには無かった項目が増えているような気がしないでもないですが…。上4つはなるべく早く終わらせてできる限り長い時間を全体的なバランス調整に使いたいですね。やはりゲームバランスはゲームを楽しいかつまらないか分ける最も重要な要素の一つと考えていますので。
 今回のコンパクWeb、銀賞受賞の格ツク作品「雪合戦対戦格闘あてっコ」にはまっています。単純ルールながら駆け引きとかドット単位の玉避けが熱いゲーム…と思ったのですが気がついてみると、駆け引きなどは無視して一心不乱に玉を連打している自分がいました。

 「ああ、ゲームってこういう面白さもありなんだな〜」と改めて実感。単にキャラを動かしているだけなのに、単に攻撃ボタンを連打しているだけなのに、ここまで面白い作品というのもめずらしいのではないでしょうか。1プレイの時間が短いのでちょっとした合間にプレイできるのも好印象。格ツクラーならばぜひ…いや格ツクラーでない方にも自信を持ってオススメできるゲームです。作者さんのホームページが見当たらないのですが、ぜひ今後も作品を作ってほしいなと思っております。

 4面の1対3では、まさしくシューティングゲームのような弾幕が来ます。
 カラーズパーティーのメインモード「カラーズパーティー編」のラストボスはゴールドというのは既にページで紹介済みなのですがストーリーモード「スター達の休日編」では別のボスキャラを用意しています。事実上本作には二人のボスキャラがいることになります。

 二人目のボスキャラについては…今は紹介を差し控えますが、わかる人にはわかるんじゃないかと思います。
 今日でパプルまでのストーリーセリフを書き終わりました。次からは格ツクへの埋め込み作業に入ります。今日から入ろうと思ってはいるのですが、前々から痛かった喉の痛みが本格化。これは風邪の引きはじめなのかもしれないと思い、カコナールで対抗していますが…どうなるか心配です。

 今日は早く休んでペース維持に努めようかとも考えています。
 ふとした思いつきから、格ツクラーさんのページのヒット数を調べてみることに。…調べてみてビックリ。

「マジュウェルシリーズ」他多数のRETSUZANさん……約128万ヒット
「アイ舞ミー」の斬さん……約88万ヒット
「拳聖少女」のかんなづきゆうさん……約45万ヒット
「AXEL CITY」の小板橋 篤記さん……約43万ヒット
「salamander?」のKIYOさん……約28万ヒット
「タイトル未定Z」のノレパン三世さん……約21万ヒット
「レトロファイターズ」のISAmuさん……約19万ヒット
「男列伝シリーズ」のデビルアニキさん……約13万ヒット
「Shadow Arts」のmurayaさん……約10万5000ヒット
「EVER NIGHTS」のku-ponさん……約10万ヒット

…というように10万ヒット越えのサイトの多さに驚きました。自分も格ツクをいじりだしてから結構な時間が過ぎていますが、まだまだだなあと改めて思い知りました。もっと精進します。

 ちなみに格ツクのテクニックサイトとしても「I-POWERS」さんに倍以上の差をつけられています。
 自分がカラーズパーティーを提出する予定の、次回のコンテストパークの更新日が決まったので事実上のカラーズパーティー公開日が決定です。

 「カラーズパーティーが何らかの賞を受賞していれば9月8日、コンテストパーク内で」もし「受賞を逃していたならば9月の9日か10日のどちらかに『DIV』ページ内で」それぞれ公開することになります。今後よほどの大事故が起きない限りはこの予定で行きたいと思います。

 決定といっておきながら登場予定日が3日もある不確かな予定ですが、気長にお待ちいただければ幸いです。当然自分としては8日に公開できることを祈っていますが…。
 カラーズパーティーのストーリー文章を作っています。

 作る手順として、違う2色の色で同じ文章を書いて、それを少しだけずらして重ねることで作り上げています。こうすると文章に間違いがあるときれいに重ならず、間違いがあることに気づきます。同じ文章を2度続けて書くことで、自然と文章構成しているようなものですね。2度続けて間違えてしまうと、どうしようもないのが難点ですが…。

 8キャラ目、ブランの文章まで完成。今週中には全キャラ書きあげて次の作業へ行きたいですね。
 カラーズパーティーのストーリー中の文章を一度に表示する量を決めていました。文字の大きさのキャラフェイスのバランス取りを考えた結果、14文字×4行を一度に表示する限界量に設定することに。14文字×4行…どこかで見た配置だと思っていたら「RPGツクール2」の「ぶんしょうをかく」で一度に表示できる文章量が14文字×4行でした。

 あの頃は作っていたのがRPGということもありましたが、今よりもはるかに多くの文章量を詰め込んでいたような気がします。(文章は結構容量を使うので残り容量を気にしながら…)RPGツクール2で作った作品をコンテストに送ることは結局無かったのですが、今考えるととても世に送り出せないものすごい怒っているゲームを作っていたような気もします。

 3歩歩くごとに敵が出る激しいエンカウント率のダンジョンを普通にたくさん作っていましたから…。
 ストーリー文章を考えているうちに、実はストーリーモードでもそれなりの数の背景が必要だということを今更ながら感じました。

 さすがに全キャラ分(12キャラ分)というわけではないにせよ、新たにステージを描き起こすのは、なかなか大変な作業だなと感じています。ですがここさえ出来ればまた完成に大きく近づく部分。頑張ります。

 BGMに関しては…現時点ではノーコメントということで。
 ストーリーモードの文章を考えています。

 ストーリーモードに当たる「スターたちの休日編」は全6ステージ。始まりと終わりにも文章を挟むので、1キャラにつき、8種類のセリフが必要。12キャラですから8×12=96種類のセリフが必要な計算になります。今回は前作の勝利のセリフのように「一種類=一文」では無いので、一種類のセリフを組み立てるのにも少し時間がかかりそうです。

 あと、全く無関係ですが床屋に行ってきました。予想以上に待つ時間が長くて疲れました。
 トレーニング編の背景に、カラーパターンを取り入れようと思い立ちました。民放テレビ局で早朝最初の番組が放送開始になる前に「ピー」という音とともに映っているあの画像です。ここしばらく見ていないので今は音や画像は変わっているかも知れませんが。舞台仕掛けのステージ設計で、各キャラに合う色映像をバックに映し出してステージにしているのですが、練習ステージということでまだ映像が映りこんでいない舞台を表現しようと、こういう考えになりました。

 映像が映っていないとはいえ、砂嵐ですとさすがに画面が見づらいですからね。
 一人プレイ用モードの一つ「舞台前トレーニング編」のデモを作っています。このモードは初心者でもちゃんと遊べるように難易度を大幅に下げ、さらにステージ間には操作説明デモが挿入されるというもの。…しかしながら、初めて格闘ゲームをプレイする人にはどこから説明しなければならないのか、もはや10年以上格闘ゲームをプレイしている自分にはわからなくなりかけているのが現状です。

 とりあえず格闘ゲームですから「攻撃を当てて相手を倒す」ことが出来なければお話にならないので1面は攻撃の出し方。…で今度は相手の攻撃に備えなければなりませんから2面は攻撃の避け方とガードの仕方。…ちょっと飛躍しすぎな気もしますが、3面あたりでそろそろ本作独自のシステムにも触れてもらおうということで攻撃&防御カラーの説明。…引き続いて4面では移動カラーの説明。トレーニング編エンディングではカラーセレクトの説明、とトレーニング編のデモ構成は、こんな感じでいこうと考えています。

 これが作り終わると制作もいよいよ大詰め「スターたちの休日編」に入ります。

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