Cardinal Gate Open
2006年4月23日 ゲーム関連 昨日の続きです。雑誌を拝見した後、いろいろな気持ちを感じながら?DX。どういうわけか調子が良くて隠し曲を一気に出現&攻略できました。
「カゴノトリ〜弐式〜」(HYPER難易度9)
気がついたら出現していました。アナザー譜面はかなりの難易度のようですが、HYPER譜面はそこそこ簡単でした。HARDオプションつきで突破。
「朱雀」(HYPER難易度10)
これも気がついたら出現していました。3面は「Boundary」でAAを叩き出してゲートを開き挑戦。「BPM180の革命」という噂も立っており、かなり厳しい階段フレーズもありますが、付いていけなくなるかなあと思う頃に階段が途切れるので、実際はそこまでPOORは出ず、HARDオプションで突破できました。
「玄武」(HYPER難易度10)
ALL GREATが出現条件のようなのでいくつか狙えそうな曲を前々から狙っていましたが「NORTH」で達成。3面は「ABYSS〜HEAVEN’S REMIX〜」でAAを叩き出しゲートオープン。とてつもなく遅いということでハイスピードを入れて挑戦しましたが、遅いということを抜いても判定が厳しく、四天王曲の中では一番難しく感じました。
まだ出ていない隠し曲もあるようなので、解禁前に出したいと思っている今日この頃です。
「カゴノトリ〜弐式〜」(HYPER難易度9)
気がついたら出現していました。アナザー譜面はかなりの難易度のようですが、HYPER譜面はそこそこ簡単でした。HARDオプションつきで突破。
「朱雀」(HYPER難易度10)
これも気がついたら出現していました。3面は「Boundary」でAAを叩き出してゲートを開き挑戦。「BPM180の革命」という噂も立っており、かなり厳しい階段フレーズもありますが、付いていけなくなるかなあと思う頃に階段が途切れるので、実際はそこまでPOORは出ず、HARDオプションで突破できました。
「玄武」(HYPER難易度10)
ALL GREATが出現条件のようなのでいくつか狙えそうな曲を前々から狙っていましたが「NORTH」で達成。3面は「ABYSS〜HEAVEN’S REMIX〜」でAAを叩き出しゲートオープン。とてつもなく遅いということでハイスピードを入れて挑戦しましたが、遅いということを抜いても判定が厳しく、四天王曲の中では一番難しく感じました。
まだ出ていない隠し曲もあるようなので、解禁前に出したいと思っている今日この頃です。
ラストボスも勝ち方がわかってきたので、KOFイレブンのチームストーリーを順番に見ています。安定はしませんが「下側から出る青い煙を飛び越えるような形でジャンプふっとばし攻撃」と「前転でまとわり付いて、前方に爆発を出す技をかわしたところで連続技」「ピンク色の飛び道具を連打しているときはガードで我慢」の3点がポイントでしょうか。
今回のKOFのストーリーは「あるチームのエンディングの続きを別のチームのエンディングで見せている」ということがいくつかありますね。つまり2チームクリアして初めて一つのつながったエンディングになるというもの。こういったストーリーの見せ方もありかなあ、などと思ったりしました。
どのチームとどのチームがどうというのは、楽しみを削いでしまうことにもなるのでここでは伏せておきます。
今回のKOFのストーリーは「あるチームのエンディングの続きを別のチームのエンディングで見せている」ということがいくつかありますね。つまり2チームクリアして初めて一つのつながったエンディングになるというもの。こういったストーリーの見せ方もありかなあ、などと思ったりしました。
どのチームとどのチームがどうというのは、楽しみを削いでしまうことにもなるのでここでは伏せておきます。
テレビドラマ「水戸黄門」で、CMに入る直前に「ピアノの鍵盤を全部押したようなすごい音」が出ますね。よく学校のピアノか何かで真似をしたがる子どももいると思いますが。?DXの「The Dirty of loudness」に出てくる全押しが、それに近いんじゃないかなと思っています。何か嫌なことがあったときはこの曲でバシバシ全押しして、嫌な事も忘れましょう。全部きれいにつながったときは、本当に気持ちいいです。
カラーズはキャラカラーを終了。次は効果音とキャラフェイスあたりを…。
カラーズはキャラカラーを終了。次は効果音とキャラフェイスあたりを…。
「DistorteD」の難曲を連覇!
2006年3月26日 ゲーム関連 ?DX新作「DistorteD」をプレイ。難易度8〜10の曲を立て続けにプレイしてきました。
「So Fabulous !!」(HYPER難易度8)
曲がかなり楽しい曲。時折来る左右対称押しと単一ボタン連続押しがやや厳しかったです。
「Apocalypse〜dirge of swans〜」(HYPER難易度9)
ラストが難しい上、難所2箇所がかなり長いのでHARDオプションでも厳しい曲。結局はHARDを付けて強行突破。
「tripping contact」(HYPER難易度9)
これもラストが厳しい譜面。ただ道中はそこまで難しいポイントが無いのでHARDオプションをつければ安定するかと思います。
「青龍」(HYPER難易度10)
BPM191の8分押しに付いていく事がクリアの絶対条件。後半はスクラッチも入りかなり忙しい展開ですが、トータルで見ると難易度10の中では並程度の難易度でしょうか。
「So Fabulous !!」(HYPER難易度8)
曲がかなり楽しい曲。時折来る左右対称押しと単一ボタン連続押しがやや厳しかったです。
「Apocalypse〜dirge of swans〜」(HYPER難易度9)
ラストが難しい上、難所2箇所がかなり長いのでHARDオプションでも厳しい曲。結局はHARDを付けて強行突破。
「tripping contact」(HYPER難易度9)
これもラストが厳しい譜面。ただ道中はそこまで難しいポイントが無いのでHARDオプションをつければ安定するかと思います。
「青龍」(HYPER難易度10)
BPM191の8分押しに付いていく事がクリアの絶対条件。後半はスクラッチも入りかなり忙しい展開ですが、トータルで見ると難易度10の中では並程度の難易度でしょうか。
新曲をいくつかプレイしました
2006年3月21日 ゲーム関連 祝日出勤の帰りに?DXの新作「DistorteD」をプレイ。1プレイで4曲プレイできたので、その感想を並べておきます。
「ALFARSHEAR 双神威に廻る夢」(HYPER難易度7)
中盤の流れフレーズは後ろから見ていると「これ本当に難易度7!?」と思うくらい難しく見えましたが、実際やってみると意外とできました。頑張ればフルコンボもいけそうです。
「tripping contact」(NORMAL難易度6)
ノーマル譜面にして気楽にプレイできましたが、ラストに交互連打が来るのでそこだけはご注意を。HARDオプション推奨曲。
「The Dirty of Loudness」(HYPER難易度11)
大事を取ってEASY+オートスクラッチでプレイ。でも結構クリアはギリギリでした。噂の7ボタン+スクラッチは自分の場合、1〜6番の鍵盤を左手、7番とスクラッチを右手で取る形でいきます。
「TYPE MARS(G-Style Mix)」(ANOTHER難易度11)
体力を使わされる力押し譜面。自分はボーダークリアでしたが、ラストの交互連打で落ちなければ難易度11の中では何とか手のつく部類の曲。
格ツクのパプルはあと超技一つとCPUパターンを残すのみです。
「ALFARSHEAR 双神威に廻る夢」(HYPER難易度7)
中盤の流れフレーズは後ろから見ていると「これ本当に難易度7!?」と思うくらい難しく見えましたが、実際やってみると意外とできました。頑張ればフルコンボもいけそうです。
「tripping contact」(NORMAL難易度6)
ノーマル譜面にして気楽にプレイできましたが、ラストに交互連打が来るのでそこだけはご注意を。HARDオプション推奨曲。
「The Dirty of Loudness」(HYPER難易度11)
大事を取ってEASY+オートスクラッチでプレイ。でも結構クリアはギリギリでした。噂の7ボタン+スクラッチは自分の場合、1〜6番の鍵盤を左手、7番とスクラッチを右手で取る形でいきます。
「TYPE MARS(G-Style Mix)」(ANOTHER難易度11)
体力を使わされる力押し譜面。自分はボーダークリアでしたが、ラストの交互連打で落ちなければ難易度11の中では何とか手のつく部類の曲。
格ツクのパプルはあと超技一つとCPUパターンを残すのみです。
?DXの最新作、早速プレイしてきました。初プレイは自分自身の恒例となった段位認定から。今回はいきなり現時点での最高段位八段に挑戦。
1曲目「AA」
こんなに難しかったのか…と思わせるほどゲージが落ちました。開始8小節で60%まで落ち、その後もリズムに乗り切れず、終了時38%。
2曲目「1st Samurai」
段位認定初登場の曲。簡単とは言えず道中ポツポツとPOORは出るのですが、全体としてみると回復できました。終了時80%。
3曲目「stoic」
7thでこれでもか!というくらいやりこんだ譜面。ランクがBなのが気になりましたが終了時98%。さらにクリアレートは100%でした。これはかなり嬉しいですね。
4曲目「gigadelic」
前半〜中盤にかけての交互連打を無難に乗り切り、ラスト4小節まで90%をキープできればあとはスクラッチを無視する戦法で安定。終了時50%。
HAPPY SKYよりは難しく感じましたが、AAとgigadelicが続けてきたREDと比べると、安定するほうかな、と思いました。
1曲目「AA」
こんなに難しかったのか…と思わせるほどゲージが落ちました。開始8小節で60%まで落ち、その後もリズムに乗り切れず、終了時38%。
2曲目「1st Samurai」
段位認定初登場の曲。簡単とは言えず道中ポツポツとPOORは出るのですが、全体としてみると回復できました。終了時80%。
3曲目「stoic」
7thでこれでもか!というくらいやりこんだ譜面。ランクがBなのが気になりましたが終了時98%。さらにクリアレートは100%でした。これはかなり嬉しいですね。
4曲目「gigadelic」
前半〜中盤にかけての交互連打を無難に乗り切り、ラスト4小節まで90%をキープできればあとはスクラッチを無視する戦法で安定。終了時50%。
HAPPY SKYよりは難しく感じましたが、AAとgigadelicが続けてきたREDと比べると、安定するほうかな、と思いました。
HAPPY SKYのプレイ納め
2006年3月12日 ゲーム関連 来週中に最新作が入荷するというので、休日しかプレイできない自分にとっては「HAPPY SKY」はこれがプレイ納めになります。というわけで私的ベスト5を。
5位「Xepher」
HAPPY SKYプレイヤーならもはや知らない人はいない名曲。曲調、難易度の両面から満足させてくれた一曲です。
4位「ヒマワリ」
厳密にはHAPPY SKYの曲ではないのですが…。譜面も叩きやすくて気持ちよくプレイできる曲でした。
3位「Twelfth Style」
曲もさることながらムービーが面白く、面白ムービー好きの自分としては存分に楽しませていただきました。
2位「HAPPY☆ANGEL」
ついつい口ずさんでしまうサビ部分が大好きです。ストレスがたまったときにアナザー譜面をバシバシ叩くと、嫌な事も忘れられました。
1位「Don’t let it go」
ゲームという枠を取り払っても大好きな一曲。一面で迷ったときはいつもこの曲でした。ハイパー譜面をフルコンボ達成したときは感動でしたね。
ベスト10まで挙げるなら、6位「Votum stellarum」、7位「Little Little Princess」、8位「vault of heaven」、9位「INAZUMA」、10位「Aurora」と続きます。続編でもいい曲がたくさん収録されることを期待します。
5位「Xepher」
HAPPY SKYプレイヤーならもはや知らない人はいない名曲。曲調、難易度の両面から満足させてくれた一曲です。
4位「ヒマワリ」
厳密にはHAPPY SKYの曲ではないのですが…。譜面も叩きやすくて気持ちよくプレイできる曲でした。
3位「Twelfth Style」
曲もさることながらムービーが面白く、面白ムービー好きの自分としては存分に楽しませていただきました。
2位「HAPPY☆ANGEL」
ついつい口ずさんでしまうサビ部分が大好きです。ストレスがたまったときにアナザー譜面をバシバシ叩くと、嫌な事も忘れられました。
1位「Don’t let it go」
ゲームという枠を取り払っても大好きな一曲。一面で迷ったときはいつもこの曲でした。ハイパー譜面をフルコンボ達成したときは感動でしたね。
ベスト10まで挙げるなら、6位「Votum stellarum」、7位「Little Little Princess」、8位「vault of heaven」、9位「INAZUMA」、10位「Aurora」と続きます。続編でもいい曲がたくさん収録されることを期待します。
豪傑寺一族の新作はPS2で発売されるそうですね。アーケードでその姿を見ていないのでアーケード発売が無いのかなと感じています。個人的には残念なことではありますが、やはり売り上げを伸ばすことが義務付けられている企業では、勝たなければ生き残れない、そのためには売り上げが見込めないと思われた部分からは撤退してしまうものなのかもしれませんね。
いざ発売されても、収入が見込めないと思われれば、店のほうが設置を見送りますからね。行きつけのお店には、KOF11もサムライスピリッツの新作も未設置。一人の意見で設置ゲームは決められないのはわかってはいるのですが…。
いざ発売されても、収入が見込めないと思われれば、店のほうが設置を見送りますからね。行きつけのお店には、KOF11もサムライスピリッツの新作も未設置。一人の意見で設置ゲームは決められないのはわかってはいるのですが…。
ちょっとだけでも、太陽に一歩近づいた
2006年2月5日 ゲーム関連 「動物格闘」でもおなじみのISAmuさんが雑記の中で「格ツク作品を市販ゲームに例えると…」ということを書いていらっしゃいました。カレンダーレイブも例えられていたのですが、そのタイトルの中に「CAPCOMvsSNK2」の名前が。
昨日の日記でも書きましたが、個人的にベスト1に挙げている格闘ゲームであり、カレンダーレイブにも多大な影響を与えた「CAPCOMvsSNK2」。その憧れの作品に、ほんのちょっとだけでも近づけた気がして、なんだかとても嬉しくなりました。
ちなみにポケットファイターもアーケードでよくやりました。持ちキャラはタバサです。
昨日の日記でも書きましたが、個人的にベスト1に挙げている格闘ゲームであり、カレンダーレイブにも多大な影響を与えた「CAPCOMvsSNK2」。その憧れの作品に、ほんのちょっとだけでも近づけた気がして、なんだかとても嬉しくなりました。
ちなみにポケットファイターもアーケードでよくやりました。持ちキャラはタバサです。
握り締めた手は今も小さいから
2006年2月4日 ゲーム関連 「格ツクラーに50の質問」でも答えている通り、アーケードゲームでの個人的なベスト1は「CAPCOMvsSNK2」だと思っています。それが最近になって行きつけのお店に置かれていたので久しぶりにプレイ。さらに対戦にもなりました。
中間間合いでの牽制合戦、飛び込みたくなるのを我慢する読み合い、一瞬のスキをついての超技、ゲージに目をやりならがの流れのつかみ合い…、4年半の月日が流れ、その後も様々な格闘ゲームをプレイしてきましたが、あのときに感じた面白さは今も変わらず残っていました。まさしく「名作」という言葉がふさわしいのではないでしょうか。
このゲームで感じた「同じキャラでもグルーブによって戦術が変わる面白さ」を、これとは違う形で実現したくて、カレンダーレイブのエングレイブセンスシステムが生まれました。
中間間合いでの牽制合戦、飛び込みたくなるのを我慢する読み合い、一瞬のスキをついての超技、ゲージに目をやりならがの流れのつかみ合い…、4年半の月日が流れ、その後も様々な格闘ゲームをプレイしてきましたが、あのときに感じた面白さは今も変わらず残っていました。まさしく「名作」という言葉がふさわしいのではないでしょうか。
このゲームで感じた「同じキャラでもグルーブによって戦術が変わる面白さ」を、これとは違う形で実現したくて、カレンダーレイブのエングレイブセンスシステムが生まれました。
気がつけば1月もあと3日
2006年1月28日 ゲーム関連 コメント (1) 今日を除けば1月はあと3日ですね。1月中にはレッドを組み上げてしまおうと思っていたのですが、日程的に少し厳しくなってきました。あとは必殺技と超技が残っているので…。
久しぶりにアーケードで「HAPPY SKY」をプレイするものの、難易度11で新しくクリアできた曲は無し。「INAZUMA」「quasar」「ANDROMEDA」いずれもまだまだクリアは遠そうです。他にクリアできそうな曲は見つからないですね…。
久しぶりにアーケードで「HAPPY SKY」をプレイするものの、難易度11で新しくクリアできた曲は無し。「INAZUMA」「quasar」「ANDROMEDA」いずれもまだまだクリアは遠そうです。他にクリアできそうな曲は見つからないですね…。
本日付で「HAPPY SKY」収録の難易度11曲すべてに、クリアマークか失敗マークがつきました。残った曲の結果報告を。
「Debtty Daddy」○
オートスクラッチをつければ難易度がかなり落ちます。ラストが一番難しいのでHARDオプションをつけて強行突破。
「Click Again」○
全般に渡っての8部押しと6連打が厄介な曲。ラスト1小節突入時点で90%以上あれば勝機は十分にあり。
「Horic」×
R5を越えた勢いでもしかしたらいけるかも…と思ったのですが、ラストのタイミングが合わなかったようでクリアーならず。
次からは失敗曲を1つずつやっつけていこうと考えています。
「Debtty Daddy」○
オートスクラッチをつければ難易度がかなり落ちます。ラストが一番難しいのでHARDオプションをつけて強行突破。
「Click Again」○
全般に渡っての8部押しと6連打が厄介な曲。ラスト1小節突入時点で90%以上あれば勝機は十分にあり。
「Horic」×
R5を越えた勢いでもしかしたらいけるかも…と思ったのですが、ラストのタイミングが合わなかったようでクリアーならず。
次からは失敗曲を1つずつやっつけていこうと考えています。
今更ながらランブルフィッシュ2初プレイ
2006年1月6日 ゲーム関連 よく行くお店にどういうわけかランブルフィッシュ2が置いてあったので早速プレイ。基本的には前作を踏まえつつ、新たにできることが増えているようで、初プレイでも気持ちよく楽しめました。
コンボが結構なウエイトを占めているとはいえ、ガードされてもお構い無しに攻めているスタイルだと、コンボの終わり際にキッチリとインパクトブレイクをされて反撃確定。このあたりの駆け引きは格ツク作品「EMBLEM OF RED」に近い感覚で、奥深い読み合いができそうです。対人戦が面白いと思うので、稼動当初に自分がプレイできていなかったのが非常に悔やまれます。
ラストボスは前作のグリードに比べると楽に倒せる印象でした。何ラウンドか戦えばボスの動きのクセが見えてくるので…。
コンボが結構なウエイトを占めているとはいえ、ガードされてもお構い無しに攻めているスタイルだと、コンボの終わり際にキッチリとインパクトブレイクをされて反撃確定。このあたりの駆け引きは格ツク作品「EMBLEM OF RED」に近い感覚で、奥深い読み合いができそうです。対人戦が面白いと思うので、稼動当初に自分がプレイできていなかったのが非常に悔やまれます。
ラストボスは前作のグリードに比べると楽に倒せる印象でした。何ラウンドか戦えばボスの動きのクセが見えてくるので…。
去年も1月2日はアーケードゲームの話だったので、今年も今日はアーケードゲームつながりで「HAPPY SKY」の挑戦報告を。ちなみにすべてアナザー譜面です。
>Secret of Love(難易度11)○
鬼門はラスト2小節のみと感じました。HARDオプションをつけて強行突破。
>Blame(難易度11)○
過去にこの日記で書いたとおりHARDオプションをつけて挑戦。ラスト6%まで追い詰められましたが、何とか突破。
>Be quiet(難易度11)○
同時押しがかなり手ごわいですが、オートスクラッチ付きなら難易度11の中では標準の難易度でした。
>Aurora(難易度11)○
「9段でプレイしたとき、この曲ってもっともっと難しくなかったっけ?」と思うほどあっさりクリア。オートスクラッチ恐るべしですね。
>BLOCKS(難易度12)×
さすがに難易度12といったところでしょうか。でも連打が上手くはまればラストが回復地帯なのでもしかしたら…という希望は持てます。
>Secret of Love(難易度11)○
鬼門はラスト2小節のみと感じました。HARDオプションをつけて強行突破。
>Blame(難易度11)○
過去にこの日記で書いたとおりHARDオプションをつけて挑戦。ラスト6%まで追い詰められましたが、何とか突破。
>Be quiet(難易度11)○
同時押しがかなり手ごわいですが、オートスクラッチ付きなら難易度11の中では標準の難易度でした。
>Aurora(難易度11)○
「9段でプレイしたとき、この曲ってもっともっと難しくなかったっけ?」と思うほどあっさりクリア。オートスクラッチ恐るべしですね。
>BLOCKS(難易度12)×
さすがに難易度12といったところでしょうか。でも連打が上手くはまればラストが回復地帯なのでもしかしたら…という希望は持てます。
「HAPPY SKY」の難易度11曲に挑戦中。残る曲は一筋縄ではいかなそうなものばかりですが…。
「Blame」×
ラストの難しさに思わず絶句。前半〜中盤の減りが抑えられればHARDオプションで越えられそうな気がしないでもないですが…。
「合体せよ!ストロングイェーガー〜Ryu’s REMIX」×
Ryuさんお得意のラスト高難度にやられました。ただ道中もそれなりにPOORが出るのでこれはHARDオプションでも厳しそうです。
「Xepher」○
かなりのPOORが出るのですが、終盤回復できるのでなんとかクリアラインに手が届きました。
「1st Samurai」○
BPMが200にアップしたすぐあとの4小節が勝負。オートスクラッチがあるので前半〜中盤はかなり難易度が落ちました。
格ツクは移動カラー関連で問題が出てきたので、これの対策を考える必要がありそうです。
「Blame」×
ラストの難しさに思わず絶句。前半〜中盤の減りが抑えられればHARDオプションで越えられそうな気がしないでもないですが…。
「合体せよ!ストロングイェーガー〜Ryu’s REMIX」×
Ryuさんお得意のラスト高難度にやられました。ただ道中もそれなりにPOORが出るのでこれはHARDオプションでも厳しそうです。
「Xepher」○
かなりのPOORが出るのですが、終盤回復できるのでなんとかクリアラインに手が届きました。
「1st Samurai」○
BPMが200にアップしたすぐあとの4小節が勝負。オートスクラッチがあるので前半〜中盤はかなり難易度が落ちました。
格ツクは移動カラー関連で問題が出てきたので、これの対策を考える必要がありそうです。
アーケードに新作の風
2005年12月17日 ゲーム関連 クイズマジックアカデミー、MJ、クエストオブD、ギターフリークス、ドラムマニア、鉄拳5…ここのところ様々なゲームが一気にバージョンアップしていますね。仕切りなおして新しく始めるにはいい機会かもしれませんね。
格ツクはルーの通常技を組んでいます。「今回の一枚!」にも書きましたが、今回は技のかわし性能などのメリハリを付けて、各技をうまく使い分ける楽しみを味わってくれたらいいなと考えています。
格ツクはルーの通常技を組んでいます。「今回の一枚!」にも書きましたが、今回は技のかわし性能などのメリハリを付けて、各技をうまく使い分ける楽しみを味わってくれたらいいなと考えています。
KOF11クリアしました
2005年12月3日 ゲーム関連 タイトルの通り、KOF11を本日付でクリアしました。サイコソルジャーチームを使っていたのでチームエンディングも見ることが出来ました。以下に中ボス(ステージ7)とラストボスでの自分の戦法を書いておきます。
・中ボス(ステージ7)
一回のコンボで受けるダメージはそこまで高くないものの、判定がなかなか強く、小技からコンボにつなげてくるので前転も効果薄。基本は飛び込み攻撃からの連続技狙いで。飛び込み攻撃>地上攻撃のつなぎが甘いと小技で割り込まれるのでここはしっかり。地上での競り合いにはめっぽう強いので、リズムが崩れたらガードを固めて我慢し、飛び込める体勢を作り直すことが大切。
・ラストボス
中ボスと違い前転がかなり有効。かなり大技を振り回す感があるので、それを前転でかわして連続技狙い。ダウンを奪ったら起き上がりリバーサル技をかわせるタイミングで前転すると、技を空振りすることが多いので再び連続技を。逆に起き上がりに技を重ねるのは無敵技で返されてしまうことが多いので控えたほうが無難。間合いを離され飛び道具連打状態になってしまったら、「下から飛んでくる青い煙上の飛び道具」を飛び越える形でジャンプふっとばし攻撃を出すとヒットしやすい。ヒット後は近距離〜中間間合いを維持して、前転で空振りを誘うパターンへと持っていく。
チームエンディングにはちょっと懐かしい顔も出てきますが、その内容はぜひ皆様の手で見てみてください。
・中ボス(ステージ7)
一回のコンボで受けるダメージはそこまで高くないものの、判定がなかなか強く、小技からコンボにつなげてくるので前転も効果薄。基本は飛び込み攻撃からの連続技狙いで。飛び込み攻撃>地上攻撃のつなぎが甘いと小技で割り込まれるのでここはしっかり。地上での競り合いにはめっぽう強いので、リズムが崩れたらガードを固めて我慢し、飛び込める体勢を作り直すことが大切。
・ラストボス
中ボスと違い前転がかなり有効。かなり大技を振り回す感があるので、それを前転でかわして連続技狙い。ダウンを奪ったら起き上がりリバーサル技をかわせるタイミングで前転すると、技を空振りすることが多いので再び連続技を。逆に起き上がりに技を重ねるのは無敵技で返されてしまうことが多いので控えたほうが無難。間合いを離され飛び道具連打状態になってしまったら、「下から飛んでくる青い煙上の飛び道具」を飛び越える形でジャンプふっとばし攻撃を出すとヒットしやすい。ヒット後は近距離〜中間間合いを維持して、前転で空振りを誘うパターンへと持っていく。
チームエンディングにはちょっと懐かしい顔も出てきますが、その内容はぜひ皆様の手で見てみてください。
休日出勤の帰りに「HAPPY SKY」の難易度11曲に今日も挑戦。
「TAKE IT EASY」○
ラストが厳しい曲なのでHARDオプションをつけて挑戦。ラストで思いっきり削られましたが出だしと中盤の連打が上手く決まったおかげで何とか突破。
「KEY」○
散々クリアを逃してきた曲。今回はHARDオプションをつけて挑戦。ラストでHARDでなければクリアを逃していたであろう減りを見せましたが、ラスト20%残しでクリア。
「ANDROMEDA」×
終盤まではPOORを出しつつも食らいついていけるものの、終盤でリズムを崩し終了時60%台。練習が必要に感じました。
KOF11はラストボスを体力あと1センチほどまで追い詰めました。が、防御力が関わることを考えると、この1センチが大きな壁なのかもしれません。接近して前転を繰り返し、空振りを誘いながらチャンスをうかがう戦法が結構有効のようです。
「TAKE IT EASY」○
ラストが厳しい曲なのでHARDオプションをつけて挑戦。ラストで思いっきり削られましたが出だしと中盤の連打が上手く決まったおかげで何とか突破。
「KEY」○
散々クリアを逃してきた曲。今回はHARDオプションをつけて挑戦。ラストでHARDでなければクリアを逃していたであろう減りを見せましたが、ラスト20%残しでクリア。
「ANDROMEDA」×
終盤まではPOORを出しつつも食らいついていけるものの、終盤でリズムを崩し終了時60%台。練習が必要に感じました。
KOF11はラストボスを体力あと1センチほどまで追い詰めました。が、防御力が関わることを考えると、この1センチが大きな壁なのかもしれません。接近して前転を繰り返し、空振りを誘いながらチャンスをうかがう戦法が結構有効のようです。
夢だった曲が手中に!
2005年11月12日 ゲーム関連 またまた休日出勤。ここのところ続いています。というわけで今日も今日とて帰りは「HAPPY SKY」のアナザー挑戦。
「LUV TO ME(UCCHIE’S EDITION)」(難易度11)○
一番最後の難所が曲者の曲、かなり怪しかったですがボーダーラインで生き残ることが出来ました。
「guidecca」(難易度11)○
かつて9段で散々泣かされ、絶対に無理だと思っていた曲がいつのまにか手中に…!クリア時は感動の一言でした。
「KEY」(難易度11)×
上記2曲に比べればクリアは簡単に思えるのですが…。いつも70%台で終わってしまい、クリアに手が届きません。
「SPICA」(難易度12)○
オートスクラッチ付きとはいえ、これまた絶対に手が届かないと思っていただけに、嬉しいクリアです。
「A」(難易度12)×
これは素直に「まだまだ無理」と認めざるを得ないですね。明らかに自分の実力とかけ離れていました。
今回クリアした3曲はいずれも「かつて絶対無理と思っていた曲」ばかり。いつのまにか自分も常人から一歩遠ざかっていたのかなと、しみじみ感じました。
「LUV TO ME(UCCHIE’S EDITION)」(難易度11)○
一番最後の難所が曲者の曲、かなり怪しかったですがボーダーラインで生き残ることが出来ました。
「guidecca」(難易度11)○
かつて9段で散々泣かされ、絶対に無理だと思っていた曲がいつのまにか手中に…!クリア時は感動の一言でした。
「KEY」(難易度11)×
上記2曲に比べればクリアは簡単に思えるのですが…。いつも70%台で終わってしまい、クリアに手が届きません。
「SPICA」(難易度12)○
オートスクラッチ付きとはいえ、これまた絶対に手が届かないと思っていただけに、嬉しいクリアです。
「A」(難易度12)×
これは素直に「まだまだ無理」と認めざるを得ないですね。明らかに自分の実力とかけ離れていました。
今回クリアした3曲はいずれも「かつて絶対無理と思っていた曲」ばかり。いつのまにか自分も常人から一歩遠ざかっていたのかなと、しみじみ感じました。
難易度12曲を『撃沈』
2005年11月6日 ゲーム関連 またしても休日出勤。帰りに「HAPPY SKY」をプレイ。今回は難易度12に絞って挑戦。
「PLEASE DON’T GO」○
スクラッチが異様に多い曲だったのでクリアできても実力があると実感できなかったのが残念。でもクリアはクリアなので良しとします。
「stoic」○
今回はオートスクラッチ付きでしたが、ひょっとするとオートスクラッチ無しの難易度12では一番クリアが近そうな気がします。
「one or eight」○
最後かなりいい加減だった気がしますが、ボタンに集中して叩ききればこれもクリアできるレベル内に入ってました。
「gigadelic」○
オートスクラッチ付きとはいえ、まさかクリアできるとは思いませんでした。これはかなり嬉しいクリアですね。
「colors〜radio edit〜」×
「カラーズパーティー」というゲームを作っている関係上ぜひともクリアしておきたい曲ということで挑戦しましたが…。考えが甘すぎました。
明日こそは作画を進めたいところです。
「PLEASE DON’T GO」○
スクラッチが異様に多い曲だったのでクリアできても実力があると実感できなかったのが残念。でもクリアはクリアなので良しとします。
「stoic」○
今回はオートスクラッチ付きでしたが、ひょっとするとオートスクラッチ無しの難易度12では一番クリアが近そうな気がします。
「one or eight」○
最後かなりいい加減だった気がしますが、ボタンに集中して叩ききればこれもクリアできるレベル内に入ってました。
「gigadelic」○
オートスクラッチ付きとはいえ、まさかクリアできるとは思いませんでした。これはかなり嬉しいクリアですね。
「colors〜radio edit〜」×
「カラーズパーティー」というゲームを作っている関係上ぜひともクリアしておきたい曲ということで挑戦しましたが…。考えが甘すぎました。
明日こそは作画を進めたいところです。