安倍総理が辞意を表明したことで大きなニュースになっています。
日本は総理大臣が頻繁に変わる印象が強いと思っていましたが今回は実に7年半。今回はとても長かったと取るか、7年半で最長という事は今までがどれだけ短かったのかと取るかは分かりませんが…。いろいろあったとは思いますがとりあえずお疲れ様でしたというのが正直なところです。総理大臣経験者はその後も影響力があることが多いので今後の動きにも注目されるかもしれません。
コロナウイルスもあって社会が混乱している中、どのような政局になるのかにも要注目です。
日本は総理大臣が頻繁に変わる印象が強いと思っていましたが今回は実に7年半。今回はとても長かったと取るか、7年半で最長という事は今までがどれだけ短かったのかと取るかは分かりませんが…。いろいろあったとは思いますがとりあえずお疲れ様でしたというのが正直なところです。総理大臣経験者はその後も影響力があることが多いので今後の動きにも注目されるかもしれません。
コロナウイルスもあって社会が混乱している中、どのような政局になるのかにも要注目です。
ツクールMZが発売されてから約1週間が過ぎました。
ありとあらゆる作成作業に時間を費やしているので、果たして進んでいるのか停滞しているのかちょっとよく分からない状況ではありますが、新ツクールの効果は大きく制作にも熱が入っています。新作の新キャラクター達もセリフ等を入れていくうちにようやっとキャラが確立してきた気がして、セリフを考えるのも楽しくなってきます。
この中から「キャラが独り歩きする」キャラは果たして何人産まれるでしょうか…?
ありとあらゆる作成作業に時間を費やしているので、果たして進んでいるのか停滞しているのかちょっとよく分からない状況ではありますが、新ツクールの効果は大きく制作にも熱が入っています。新作の新キャラクター達もセリフ等を入れていくうちにようやっとキャラが確立してきた気がして、セリフを考えるのも楽しくなってきます。
この中から「キャラが独り歩きする」キャラは果たして何人産まれるでしょうか…?
連日続く暑さに相変わらず悩まされています。
コロナウイルスが無かったとしても今年の暑さもまた異様。それに加えて常時マスクを付けている生活なのでその体感的な暑さに拍車がかかっています。部屋だと自分は良くてもパソコンがまいってしまいそうなので冷房は止められない状態。ツクール中にパソコンが止まったりでもしたら目も当てられないので…。もう少しで8月も終わりなので9月には少しは涼しくなることを願いたいところです。
ツクールMZは割と処理が軽いのか、それほどパソコンが熱くならないのが救いです。
コロナウイルスが無かったとしても今年の暑さもまた異様。それに加えて常時マスクを付けている生活なのでその体感的な暑さに拍車がかかっています。部屋だと自分は良くてもパソコンがまいってしまいそうなので冷房は止められない状態。ツクール中にパソコンが止まったりでもしたら目も当てられないので…。もう少しで8月も終わりなので9月には少しは涼しくなることを願いたいところです。
ツクールMZは割と処理が軽いのか、それほどパソコンが熱くならないのが救いです。
今日も今日とて、ツクールMZでのゲーム制作が続いています。
個人的に嬉しいのは起動するまでの時間。自分のPCの問題もありそうですがツクールMVは起動するのにそこそこ時間がかかっていたのですが、ツクールMZは起動するまでがかなり早く、勢いに乗った状態で制作が開始できるのは大きいです。必要ない時間はかけないで済み、その分時間をかけたいところに神経を使えるのが有り難いです。
イベント組み込みを考えていると、浮いた時間もあっという間に無くなるのですが。
個人的に嬉しいのは起動するまでの時間。自分のPCの問題もありそうですがツクールMVは起動するのにそこそこ時間がかかっていたのですが、ツクールMZは起動するまでがかなり早く、勢いに乗った状態で制作が開始できるのは大きいです。必要ない時間はかけないで済み、その分時間をかけたいところに神経を使えるのが有り難いです。
イベント組み込みを考えていると、浮いた時間もあっという間に無くなるのですが。
いよいよ本格的にイベント作りに入ります。
干支ランジェパーティーやツクシティでも使った、イベントカードシステムで進行中のイベントを分かるようにしようと考えています。問題はその総数、干支1はいろはかるたにちなんで47、干支2は干支にちなんで60でしたが、今回一番テーマにしっくりくるために必要なイベント数は…100!まともにやるとかなり大変なので今回は今まではイベントとしてカウントしなかったような小さなものでも1イベントにカウントするようにするつもりです。
どれだけできるかは分かりませんが、ドンドン進めていきます。
干支ランジェパーティーやツクシティでも使った、イベントカードシステムで進行中のイベントを分かるようにしようと考えています。問題はその総数、干支1はいろはかるたにちなんで47、干支2は干支にちなんで60でしたが、今回一番テーマにしっくりくるために必要なイベント数は…100!まともにやるとかなり大変なので今回は今まではイベントとしてカウントしなかったような小さなものでも1イベントにカウントするようにするつもりです。
どれだけできるかは分かりませんが、ドンドン進めていきます。
とりあえずMZ発売前にMVで作っていたオープニングは組み終わりました。
直接コンバートでも良かった気はしますが、特にマップタイルは意外とズレが多いのと、キャラクター生成機能をMZ版で使用したこと、移しているうちに微妙に展開を変えたいと思う部分もあった事などからそれなりの時間がかかりました。これから動作チェックですが、それなりのものにはなっているんじゃないかな…と思っています。
次はプラグイン探し。戦闘中メンバーを入れ替えるものが見つかればよいのですが。
直接コンバートでも良かった気はしますが、特にマップタイルは意外とズレが多いのと、キャラクター生成機能をMZ版で使用したこと、移しているうちに微妙に展開を変えたいと思う部分もあった事などからそれなりの時間がかかりました。これから動作チェックですが、それなりのものにはなっているんじゃないかな…と思っています。
次はプラグイン探し。戦闘中メンバーを入れ替えるものが見つかればよいのですが。
いよいよゲーム最初のストーリーを組みはじめました。
…とはいうものの、かなり最初に動けるパートを用意したところ、行ける場所がかなり多いのでそれ用のセリフを考えるのに難儀しました。せっかく行けるようになったのに誰もいない…では寂しいので「別に話しかけなくてもいいんだけどちゃんと人がいる」ようにはしておきたいなと思いました。こういう世界観を楽しむ要素があってもいいかなと考えています。
休みはあと1日。攻めてオープニングイベントまでは作り上げたいですが…。
…とはいうものの、かなり最初に動けるパートを用意したところ、行ける場所がかなり多いのでそれ用のセリフを考えるのに難儀しました。せっかく行けるようになったのに誰もいない…では寂しいので「別に話しかけなくてもいいんだけどちゃんと人がいる」ようにはしておきたいなと思いました。こういう世界観を楽しむ要素があってもいいかなと考えています。
休みはあと1日。攻めてオープニングイベントまでは作り上げたいですが…。
予想通りという感じでRPGツクールMZの制作に没頭しています。
ある程度MVで組んでいたデータを移植して手直し…とは思ったのですが単純な移植だと割と具合が悪い箇所があったり、また見直しているうちにちょっとセリフに矛盾があったり、あとは寄り道できる設定にしている関係上寄り道部分の制作も必要という点も重なり、思いのほか進みは早くなかったです。でも少しずつツールに慣れるという点はまずまずの滑り出しかなとは思います。
この土日でどこまで進められるかがポイントになりそうです。
ある程度MVで組んでいたデータを移植して手直し…とは思ったのですが単純な移植だと割と具合が悪い箇所があったり、また見直しているうちにちょっとセリフに矛盾があったり、あとは寄り道できる設定にしている関係上寄り道部分の制作も必要という点も重なり、思いのほか進みは早くなかったです。でも少しずつツールに慣れるという点はまずまずの滑り出しかなとは思います。
この土日でどこまで進められるかがポイントになりそうです。
ツクールMZがやってきた!
2020年8月20日 ゲーム RPGツクールMZがいよいよ発売となりました。
ダウンロードとともにパワーアップしたキャラクター生成機能をいじっていたらあっという間に1日が終わってしまった…というとんでもない状況に。MVで考案していたシナリオ組みやデータベース移植に入れなかったのは残念ですが、そこまで焦る事でもないので明日以降じっくり組んでいこうと思います。今回はタイムプログレスバトルを採用する予定なのでこちらに関しても早く慣れたいところです。
アツマールにMZ作品も対応という事なので、可能なら早い段で試作品が出せそうですが…?
ダウンロードとともにパワーアップしたキャラクター生成機能をいじっていたらあっという間に1日が終わってしまった…というとんでもない状況に。MVで考案していたシナリオ組みやデータベース移植に入れなかったのは残念ですが、そこまで焦る事でもないので明日以降じっくり組んでいこうと思います。今回はタイムプログレスバトルを採用する予定なのでこちらに関しても早く慣れたいところです。
アツマールにMZ作品も対応という事なので、可能なら早い段で試作品が出せそうですが…?
いよいよRPGツクールMZの発売が明日に迫りました。
入手後即ゲーム完成、という訳にはいかないのですが、色々触ってみたいという気分と、いち早く制作に取り掛かりたいという気分が交錯しています。プレオーダー特典の追加ジェネレーターパーツや、新要素のタイムプログレスバトルを自分の手で作れる感覚も楽しみです。何時からダウンロードが解禁されるかは分かりませんが、楽しみに待ちたいと思います。
夏休みをこの前後に合わせて取れたのはかなりラッキーだったかもしれません。
入手後即ゲーム完成、という訳にはいかないのですが、色々触ってみたいという気分と、いち早く制作に取り掛かりたいという気分が交錯しています。プレオーダー特典の追加ジェネレーターパーツや、新要素のタイムプログレスバトルを自分の手で作れる感覚も楽しみです。何時からダウンロードが解禁されるかは分かりませんが、楽しみに待ちたいと思います。
夏休みをこの前後に合わせて取れたのはかなりラッキーだったかもしれません。
Into The Madness
2020年8月18日 ゲーム プレイ回数を重ねたらいつの間にか解禁されていた「Into The Madness(A)」に挑戦。
たまにドカッと降ってくる高密度地帯やチャージノート複合、連続スクラッチ、不意の縦連打など要素は多いものの、知ってさえいれば12分押し中心という事もあって指が間に合うので、☆11としては中程度の難易度に落ち着いたかなという感じです。HARDクリア達成。ただ知らないとビックリする配置(連続スクラッチ→短いBSSとか)もあるので予習しておいた方が安定すると思います。
イベントはRoom3がまだまだの状況。Room4まで辿り着けるかちょっと不安です。
たまにドカッと降ってくる高密度地帯やチャージノート複合、連続スクラッチ、不意の縦連打など要素は多いものの、知ってさえいれば12分押し中心という事もあって指が間に合うので、☆11としては中程度の難易度に落ち着いたかなという感じです。HARDクリア達成。ただ知らないとビックリする配置(連続スクラッチ→短いBSSとか)もあるので予習しておいた方が安定すると思います。
イベントはRoom3がまだまだの状況。Room4まで辿り着けるかちょっと不安です。
魅惑のYUMMYスイーツ
2020年8月17日 ゲーム ⅡDXイベント解禁曲「魅惑のYUMMYスイーツ」をプレイ。
HYPERで難易度☆9。かなりの高速であることと、中盤にチャージノートを乗り継いでいく、ある意味指のツイスターゲームがかなり面食らいますが、終盤がかなりシンプルな譜面構成なので☆9としてはクリアは楽な部類に感じました。初見フルコンボ達成というオマケ付きで大満足。ANOTHER譜面は特に中盤がさらにとんでもないことになっているのである意味一見の価値があるかもしれません。
マスクを付けたままのプレイだと1日にプレイできる体力に限界がすぐ来るのが困りものです。
HYPERで難易度☆9。かなりの高速であることと、中盤にチャージノートを乗り継いでいく、ある意味指のツイスターゲームがかなり面食らいますが、終盤がかなりシンプルな譜面構成なので☆9としてはクリアは楽な部類に感じました。初見フルコンボ達成というオマケ付きで大満足。ANOTHER譜面は特に中盤がさらにとんでもないことになっているのである意味一見の価値があるかもしれません。
マスクを付けたままのプレイだと1日にプレイできる体力に限界がすぐ来るのが困りものです。
EX-HARDの壁突破
2020年8月16日 ゲーム 長らく☆9未EX-HARDとして残っていた「Watch out!!(A)」遂にEX-HARDクリア達成しました。
中盤の連続スクラッチ地帯を突破した時点で残り16%。1ミスで吹き飛ぶゲージと向き合いながら後半へ。普段なら何でもないようなスクラッチ複合譜面が異様に難しく見え、最後の小節で1ミス。危ない!と思いましたがそこまで稼いだゲージで踏み止まってクリア。実に10年以上の長い戦いの1つに遂に決着が付きました。
あと残った☆9未EX-HARDは「STILL IN MY HEART(A)」これも勢いで突破できれば…。
中盤の連続スクラッチ地帯を突破した時点で残り16%。1ミスで吹き飛ぶゲージと向き合いながら後半へ。普段なら何でもないようなスクラッチ複合譜面が異様に難しく見え、最後の小節で1ミス。危ない!と思いましたがそこまで稼いだゲージで踏み止まってクリア。実に10年以上の長い戦いの1つに遂に決着が付きました。
あと残った☆9未EX-HARDは「STILL IN MY HEART(A)」これも勢いで突破できれば…。
ツクールMZのプレオーダー版の購入手続きを済ませてきました。
迷ってもとどのつまり買うだろうという予想が立ったのと、特典の子どもジェネレーターパーツは是非欲しいというのが決定打になりました。あとパッケージ版についてはそもそも新型コロナウイルスの影響もあって出ない可能性が、また出たとしても発売日に買えない可能性が極めて高いため、今回はダウンロード購入という事にしました。
発売まであと5日。それまでに大体の構想は練っておきたいところです。
迷ってもとどのつまり買うだろうという予想が立ったのと、特典の子どもジェネレーターパーツは是非欲しいというのが決定打になりました。あとパッケージ版についてはそもそも新型コロナウイルスの影響もあって出ない可能性が、また出たとしても発売日に買えない可能性が極めて高いため、今回はダウンロード購入という事にしました。
発売まであと5日。それまでに大体の構想は練っておきたいところです。
データベース作りを進める中でモンスターデータを作っています。
細かいステータスは後で決めるとしてまずは名前。今回は数字をテーマにしているので敵モンスターもそれっぽいものを…と思っていたら何となく名前が大喜利っぽくなってきたように感じます。半熟英雄のエッグモンスターの如く笑ってもらえればそれはそれでいいかなと。一応今回のコンセプトも「ネタとシリアスの狂い咲き」なのでネタの要素は大事にしたいなと思っています。
あまりやり過ぎるとシリアスな要素がどこかに行ってしまうのですが。
細かいステータスは後で決めるとしてまずは名前。今回は数字をテーマにしているので敵モンスターもそれっぽいものを…と思っていたら何となく名前が大喜利っぽくなってきたように感じます。半熟英雄のエッグモンスターの如く笑ってもらえればそれはそれでいいかなと。一応今回のコンセプトも「ネタとシリアスの狂い咲き」なのでネタの要素は大事にしたいなと思っています。
あまりやり過ぎるとシリアスな要素がどこかに行ってしまうのですが。
今日出るかな…と密かに期待していた体験版は結局出ませんでした。
仕方がないのでツクールMVで新作のデータベースの仮組をすることに。そういえばデータベースはハマれば早いけれど、詰まると長引くなあ…というのを思い出しました。過去作品から使えそうなデータを流用しつつ、新作にあわせてアレンジを加えていく。その中で新作にあたって変更する点を考え出していく…。道のりは長いです。
うかうかしているとMZ発売の1週間はあっという間かもしれません。
仕方がないのでツクールMVで新作のデータベースの仮組をすることに。そういえばデータベースはハマれば早いけれど、詰まると長引くなあ…というのを思い出しました。過去作品から使えそうなデータを流用しつつ、新作にあわせてアレンジを加えていく。その中で新作にあたって変更する点を考え出していく…。道のりは長いです。
うかうかしているとMZ発売の1週間はあっという間かもしれません。
サンプルゲームはじめました
2020年8月12日 ゲーム ツクールMZ発売に先駆けて先行公開されていたサンプルゲームを始めました。
一番心配だったのは今のPCで動くかどうか。実際やってみたところエディターはまだ調べるべくもないですが、MZ作品については特に重いという事も無くスムーズに動いています。この調子でエディターもスムーズなら問題ないのですが…。アクツクMVは多少引っかかる所はありましたがそれでもそこまで問題にはならなかったので、それよりは処理が軽そうなMZは行けそうな気がするのですが果たして…。
明日で発売1週間前。今回は体験版は出さない方針なのでしょうか…?
一番心配だったのは今のPCで動くかどうか。実際やってみたところエディターはまだ調べるべくもないですが、MZ作品については特に重いという事も無くスムーズに動いています。この調子でエディターもスムーズなら問題ないのですが…。アクツクMVは多少引っかかる所はありましたがそれでもそこまで問題にはならなかったので、それよりは処理が軽そうなMZは行けそうな気がするのですが果たして…。
明日で発売1週間前。今回は体験版は出さない方針なのでしょうか…?
新作のオープニングをツクールMVで仮組していました。
仮という事で演出系は大体で済ませ、セリフ回しや場面の切り替えに関してを中心に。それなりに時間はかかりましたがとりあえずの形にして、本式の組み上げはMZに移行してからということになりそうです。それなりの作品数を作っているとはいえ、オープニングの長さ、プレイヤーが操作できるまでの時間のバランスにはいつも悩みます。ここ数作、フリーゲームでウエイトが全く無い作品を多めにやっていた関係か、あまりにせっかちなのもどうかなあ…と迷っている所でもあるので。
あまり長いとしつこくなりますが「長さは重さ」は外せない考え方でもあるので…。
仮という事で演出系は大体で済ませ、セリフ回しや場面の切り替えに関してを中心に。それなりに時間はかかりましたがとりあえずの形にして、本式の組み上げはMZに移行してからということになりそうです。それなりの作品数を作っているとはいえ、オープニングの長さ、プレイヤーが操作できるまでの時間のバランスにはいつも悩みます。ここ数作、フリーゲームでウエイトが全く無い作品を多めにやっていた関係か、あまりにせっかちなのもどうかなあ…と迷っている所でもあるので。
あまり長いとしつこくなりますが「長さは重さ」は外せない考え方でもあるので…。
新作の各キャラのスキル名をどうしようか考えていました。
細かい事ですが、ツクールMVでは11文字以上になると、スキル表示の文字が少しつぶれて小さくなります。特に支障はないのですが他のスキルと並ぶと字の大きさが違って若干アンバランスになるので出来れば揃えたいなと言うのが本音。ツクールMZで変更になっていれば問題ないのですが、ツクールMV準拠だったことも考えて10文字、その他の記号も入れることを考えると余裕見て9文字以内で抑えられるなら抑えたい…というのがあります。
確かこれはアイテム・装備に関しても同様だったと記憶しています。
細かい事ですが、ツクールMVでは11文字以上になると、スキル表示の文字が少しつぶれて小さくなります。特に支障はないのですが他のスキルと並ぶと字の大きさが違って若干アンバランスになるので出来れば揃えたいなと言うのが本音。ツクールMZで変更になっていれば問題ないのですが、ツクールMV準拠だったことも考えて10文字、その他の記号も入れることを考えると余裕見て9文字以内で抑えられるなら抑えたい…というのがあります。
確かこれはアイテム・装備に関しても同様だったと記憶しています。
新作のスキルシステムについて考えています。
干支ランジェのように魔法を買って覚えるシステムにするか、ツクシティのようにスキルに1本化し、TPは別の用途にするか悩みどころです。自分としては自由度の高さもいいのですが、キャラの個性をなるべく生かしてほしいというのがあるので、そういう意味でのツクシティの「スキルも魔法もMPに一本化」でいこうかなと考えています。プレイヤーの個性を出すのは「パーティーメンバーを誰にするか」で出してもらえれば…と。
もちろんスタイル無視で「このキャラが気に入った!」というキャラがいればそのキャラ中心で進めるのもアリです。
干支ランジェのように魔法を買って覚えるシステムにするか、ツクシティのようにスキルに1本化し、TPは別の用途にするか悩みどころです。自分としては自由度の高さもいいのですが、キャラの個性をなるべく生かしてほしいというのがあるので、そういう意味でのツクシティの「スキルも魔法もMPに一本化」でいこうかなと考えています。プレイヤーの個性を出すのは「パーティーメンバーを誰にするか」で出してもらえれば…と。
もちろんスタイル無視で「このキャラが気に入った!」というキャラがいればそのキャラ中心で進めるのもアリです。