ディジットパーティーも一通り組み終わり、通しテストプレイに入っています。
進行不能、もしくはほぼ進行不能(画面が真っ暗のままとか)バグが予想通り山ほど出てきてその対応に追われています。一応イベントを組んだ時には動く算段だったものが何かが抜け落ちていたり、入手アイテムナンバーがずれていたり、はたまた余計なスイッチがONになっていたりと、実に多種多様なバグに遭遇しています。
ただ中にはツクール側の不具合かも…と思われるものもあるので、再現性が確認され次第サポートへの連絡も並行して行おうと考えています。
進行不能、もしくはほぼ進行不能(画面が真っ暗のままとか)バグが予想通り山ほど出てきてその対応に追われています。一応イベントを組んだ時には動く算段だったものが何かが抜け落ちていたり、入手アイテムナンバーがずれていたり、はたまた余計なスイッチがONになっていたりと、実に多種多様なバグに遭遇しています。
ただ中にはツクール側の不具合かも…と思われるものもあるので、再現性が確認され次第サポートへの連絡も並行して行おうと考えています。
ディジットパーティー、一応ラストの場面まで作り終わりました。
映画で言えば一応のクランクアップ。ここからデバック・編集作業が待っています。今回は形にすることを最優先でこの辺りは二の次にして駆け抜けてきたので、かなりのバグが出ることが予想されます。次の週末での先行試写会版公開に向けて、最低限進行不可能バグだけはない状態で出したいところです。…と言っている側からテストプレイを始めた途端にバグの嵐…。
前途多難ですがここまで来ればあと少し。落ち着いていきます。
映画で言えば一応のクランクアップ。ここからデバック・編集作業が待っています。今回は形にすることを最優先でこの辺りは二の次にして駆け抜けてきたので、かなりのバグが出ることが予想されます。次の週末での先行試写会版公開に向けて、最低限進行不可能バグだけはない状態で出したいところです。…と言っている側からテストプレイを始めた途端にバグの嵐…。
前途多難ですがここまで来ればあと少し。落ち着いていきます。
ラストダンジョン、ボス戦も終わり、いよいよエンディング制作に入ります。
デバッグ作業をほぼ全無視して作って来たのでエンディングを作り終わってもすぐ完成…という訳には行きませんが、一応「100日で形にする」という目標は達成できそうで一安心。ストーリー的には当初考えていたものと今回は大きなブレは無いように感じています。ただ割とネタ的・文章表現的に際どいものも結構あるので、確認作業にはそこそこ時間をかける必要がありそうです。
そうは言っても終わりが見えてくるとまた気持ちの持ち方も変わります。あと1日の休みを有効に使いたいところです。
デバッグ作業をほぼ全無視して作って来たのでエンディングを作り終わってもすぐ完成…という訳には行きませんが、一応「100日で形にする」という目標は達成できそうで一安心。ストーリー的には当初考えていたものと今回は大きなブレは無いように感じています。ただ割とネタ的・文章表現的に際どいものも結構あるので、確認作業にはそこそこ時間をかける必要がありそうです。
そうは言っても終わりが見えてくるとまた気持ちの持ち方も変わります。あと1日の休みを有効に使いたいところです。
九段復帰(ギリギリ)
2020年11月20日 ゲーム 早速「ⅡDX BISTROVER」の九段をプレイしてきました。
金曜日の仕事帰りという一番疲労が溜まっている状態でマスクを付けたままのプレイという言い訳は立つものの、HARDクリア済みの「BroGamer(A)」でミス70、「ALBA-黎明-(A)」「少年A(A)」に至ってはそれぞれ3桁のミスが出るという有様。それでも落ちずに一発合格できたのは調子の悪いなりにまとめる地力が付いているから…でしょうか。ただこの調子だと十段はさらに遠そうです。
☆12曲も解禁されたのでとりあえず高難易度譜面を触って練習です。
金曜日の仕事帰りという一番疲労が溜まっている状態でマスクを付けたままのプレイという言い訳は立つものの、HARDクリア済みの「BroGamer(A)」でミス70、「ALBA-黎明-(A)」「少年A(A)」に至ってはそれぞれ3桁のミスが出るという有様。それでも落ちずに一発合格できたのは調子の悪いなりにまとめる地力が付いているから…でしょうか。ただこの調子だと十段はさらに遠そうです。
☆12曲も解禁されたのでとりあえず高難易度譜面を触って練習です。
「ⅡDX BISTROVER」早くも九段・十段の課題曲が公開されていました。
前回永世段位が取れた九段は1・2曲目はHARDクリア済みなので多少ゲージを落とすことはあってもまず大丈夫だろう…と踏んでいます。そして3・4曲目は前回と同じなので、よほど疲れていなければいけるとは思うのですが…。今回は新型コロナウイルスの影響もあって常にマスクをした状態のプレイで疲れるのが早いので、体力切りには気を付けたいところです。
九段が据え置きなのに反して十段はまた一段と難しくなった…気がします。
前回永世段位が取れた九段は1・2曲目はHARDクリア済みなので多少ゲージを落とすことはあってもまず大丈夫だろう…と踏んでいます。そして3・4曲目は前回と同じなので、よほど疲れていなければいけるとは思うのですが…。今回は新型コロナウイルスの影響もあって常にマスクをした状態のプレイで疲れるのが早いので、体力切りには気を付けたいところです。
九段が据え置きなのに反して十段はまた一段と難しくなった…気がします。
あと10日、あと1割
2020年11月17日 ゲーム ツクールMZが発売されてから3回目のプレミアムツクールデーを迎えました。
以前にも書いた気がしますが、現在の新作は「MZ発売から100日で完成」を目標に作って来ました。正式公開はちょっと難しいですが、一応のエンディングまで作った先行試写会版であれば何とか間に合うように調整中です。メインストーリーは残り1割。今日は発売から90日なので残り日数もあと1割。非常に際どい締め切りとなっています。
次の週末が3連休なのでそこで体裁をどこまで整えられるか…が焦点になりそうです。
以前にも書いた気がしますが、現在の新作は「MZ発売から100日で完成」を目標に作って来ました。正式公開はちょっと難しいですが、一応のエンディングまで作った先行試写会版であれば何とか間に合うように調整中です。メインストーリーは残り1割。今日は発売から90日なので残り日数もあと1割。非常に際どい締め切りとなっています。
次の週末が3連休なのでそこで体裁をどこまで整えられるか…が焦点になりそうです。
ⅡDX。まだ遠いかなと思っていた「of the first magnitude(A)」HARDクリア達成できました。
終わってみればミス34。ノーマルクリアしたときは89出ていたのでえらい違いです。HCNは対策すれば割とミスを抑えられるので対策が非常に重要&有効です。後半は普通の地力譜面になるのですが自分としてはこの「普通の地力譜面」の方が曲者だったりします。右手に頻繁に来る交互押しは同時押しで逃げたくもなるのですが、ここは敢えて真正面からきちんと押しに行った方が減りが少なくて済みました。
あと1つ残った「POLꓘAMAИIA(A)」は完全に地力重視。こちらは本当にHARDが遠そうです。
終わってみればミス34。ノーマルクリアしたときは89出ていたのでえらい違いです。HCNは対策すれば割とミスを抑えられるので対策が非常に重要&有効です。後半は普通の地力譜面になるのですが自分としてはこの「普通の地力譜面」の方が曲者だったりします。右手に頻繁に来る交互押しは同時押しで逃げたくもなるのですが、ここは敢えて真正面からきちんと押しに行った方が減りが少なくて済みました。
あと1つ残った「POLꓘAMAИIA(A)」は完全に地力重視。こちらは本当にHARDが遠そうです。
Carry Me Away
2020年11月13日 ゲーム ⅡDXでは「Carry Me Away(A)」に初挑戦。
この曲は2作前の曲ではあるのですが解禁できなかったので未だ未プレイだった曲。カテゴリーフォルダに未プレイの曲があることに気が付いて思い出しました。ANOTHERが☆12ですが☆12という割には結構手の届く難易度。本当に久方ぶりに初見でEASYクリアを達成できました。調子次第ではノーマルクリアも狙えそうな難易度です。
新曲では「Para siempre(A)」をHARDクリア。残る2曲は…もう少しかかりそうです。
この曲は2作前の曲ではあるのですが解禁できなかったので未だ未プレイだった曲。カテゴリーフォルダに未プレイの曲があることに気が付いて思い出しました。ANOTHERが☆12ですが☆12という割には結構手の届く難易度。本当に久方ぶりに初見でEASYクリアを達成できました。調子次第ではノーマルクリアも狙えそうな難易度です。
新曲では「Para siempre(A)」をHARDクリア。残る2曲は…もう少しかかりそうです。
今日はプレイステーション5の発売日だったようです。
抽選で当選した方のみが買えるという状況だったからか、自分のプレイステーションは2で止まったからかは分かりませんが、自分の周りでは思いのほか静かな発売という感じ。これからビッグタイトルが増えてくるとまた話題に上って来そうな感じはします。PS4の時代がかなり長く続いたのでPS5はいったいどんな歴史を刻むのか、今後の動向にも注目ですね。
アーケードで出ていた作品もPS5で…というケースがこれから増えてくるのでしょうか。
抽選で当選した方のみが買えるという状況だったからか、自分のプレイステーションは2で止まったからかは分かりませんが、自分の周りでは思いのほか静かな発売という感じ。これからビッグタイトルが増えてくるとまた話題に上って来そうな感じはします。PS4の時代がかなり長く続いたのでPS5はいったいどんな歴史を刻むのか、今後の動向にも注目ですね。
アーケードで出ていた作品もPS5で…というケースがこれから増えてくるのでしょうか。
新作のダンジョン制作も大きくあと2ダンジョンを残すのみとなりました。
どうにかこうにかネタが尽きる前に全ダンジョンを作り終われそうなのですが、まだサブイベントを残していることを考えるともう少しアイデアが欲しい…というのが本音です。サブイベントを単なる消化試合にはしたくないので、できればサブイベントでもならではの面白いアイデアを入れられればいいのですが…。ただサブイベントに力を入れすぎるとメインが何だったのかを忘れがちになるので、そこに苦労しています。
プレイ時間的にもサブイベントを消化するか否かで大幅に変わりそうです。
どうにかこうにかネタが尽きる前に全ダンジョンを作り終われそうなのですが、まだサブイベントを残していることを考えるともう少しアイデアが欲しい…というのが本音です。サブイベントを単なる消化試合にはしたくないので、できればサブイベントでもならではの面白いアイデアを入れられればいいのですが…。ただサブイベントに力を入れすぎるとメインが何だったのかを忘れがちになるので、そこに苦労しています。
プレイ時間的にもサブイベントを消化するか否かで大幅に変わりそうです。
噂の東京マガジンが来年で終了するというニュースが流れていました。
平成元年から32年間続いたという事ですが個人的にはもっと続いてそうなイメージがありましたが…。平成の常識のコーナーを考えると平成と同時にスタートしたというのも納得な気がします。この番組に限らず、長寿番組の終了もちょくちょく見ることが多いですが、全体的に30年を超えるとそろそろ…という番組が多い気がします。エンターテイメントの形の寿命…なのでしょうか。
これが毎日必須で、しかも定型で通じるニュース番組となれば話は変わってくるのでしょうが。
平成元年から32年間続いたという事ですが個人的にはもっと続いてそうなイメージがありましたが…。平成の常識のコーナーを考えると平成と同時にスタートしたというのも納得な気がします。この番組に限らず、長寿番組の終了もちょくちょく見ることが多いですが、全体的に30年を超えるとそろそろ…という番組が多い気がします。エンターテイメントの形の寿命…なのでしょうか。
これが毎日必須で、しかも定型で通じるニュース番組となれば話は変わってくるのでしょうが。
ⅡDX BISTROVERのプレイを進めています。
最初からプレイできる☆11曲で未HARDで残ったのは「POLꓘAMAИIA(A)」「of the first magnitude(A)」「Para siempre(A)」の3曲。「POLꓘAMAИIA(A)」はまだまだ遠いとしても残りの2曲はあと数小節というところまで来ているのですが、そのあと少しが大きな壁として立ちはだかっています。特に「Para siempre(A)」は難所を抜けていけると思ったところを、いつもなら抜けられるポイントでイージーミスをして落ちるという非常に勿体ない展開もありました。
そこから考えると早い段で初期曲を全HARDできた前作はかなりノリに乗っていたのかもしれません。
最初からプレイできる☆11曲で未HARDで残ったのは「POLꓘAMAИIA(A)」「of the first magnitude(A)」「Para siempre(A)」の3曲。「POLꓘAMAИIA(A)」はまだまだ遠いとしても残りの2曲はあと数小節というところまで来ているのですが、そのあと少しが大きな壁として立ちはだかっています。特に「Para siempre(A)」は難所を抜けていけると思ったところを、いつもなら抜けられるポイントでイージーミスをして落ちるという非常に勿体ない展開もありました。
そこから考えると早い段で初期曲を全HARDできた前作はかなりノリに乗っていたのかもしれません。
現在制作中の「ディジットパーティー」いよいよ後半部分の制作に入ります。
前半・中盤・後半という3段構えのシナリオ構成なので実質残りは3分の1。ただゲーム的なアイデアはかなり出し尽くしているのでここからどう入れて行くのかが悩みどころです。あまりに奇抜すぎるものを持って来ると、早くストーリーを進めたい方の足かせになりますし、かといってただダンジョンを進むだけ…だと盛り上がりに欠けるのでそのあたりのアイデアに難儀しています。
最終盤まで行けば行ったでやりようはあるのですが…。
前半・中盤・後半という3段構えのシナリオ構成なので実質残りは3分の1。ただゲーム的なアイデアはかなり出し尽くしているのでここからどう入れて行くのかが悩みどころです。あまりに奇抜すぎるものを持って来ると、早くストーリーを進めたい方の足かせになりますし、かといってただダンジョンを進むだけ…だと盛り上がりに欠けるのでそのあたりのアイデアに難儀しています。
最終盤まで行けば行ったでやりようはあるのですが…。
週の合間に1日の休みというのは本当に久しぶりな気がします。
ここはチャンスとばかりに一気に制作を進めたらそれはそれで、仕事とは別の意味での疲労が溜まってしまった感はありますが、かなり制作が進んだことへの満足感の方が上回りそうです。当初の予定通り~やや遅いくらいのペースをキープできているのでこのままのペースを維持したいところ。ボリューム的に残りのアイデア(ゲーム的なもの)で最後まで作り切れるかどうかは微妙ですが、まだまだツクールを走らせる日々は続きそうです。
一方で世界ではアメリカ大統領選。夜が明けたらどうなっているのかこちらも気になります。
ここはチャンスとばかりに一気に制作を進めたらそれはそれで、仕事とは別の意味での疲労が溜まってしまった感はありますが、かなり制作が進んだことへの満足感の方が上回りそうです。当初の予定通り~やや遅いくらいのペースをキープできているのでこのままのペースを維持したいところ。ボリューム的に残りのアイデア(ゲーム的なもの)で最後まで作り切れるかどうかは微妙ですが、まだまだツクールを走らせる日々は続きそうです。
一方で世界ではアメリカ大統領選。夜が明けたらどうなっているのかこちらも気になります。
イベント発生条件の迷路
2020年11月1日 ゲーム イベント数が増えてきて、発生条件を整理するのに手間取っています。
ツクシティで好評だった「クエストを持っているキャラに!マークを付ける」を今回も取り入れているのですが、何分今回は総クエスト数および一度に受けられるクエスト数が多くなりがちなので、どの条件でどのクエストが解放されるのかを確かめながらイベントを組むのが大変になっています。シンプルにしようと思えばできるのですが、それだと自分で探す楽しみを奪ってしまう事にもなるので、この辺りは難しい所です。
ちなみに総クエスト数は大小合わせて100の予定。自作品中もっともクエスト数の多い作品になる予定です。
ツクシティで好評だった「クエストを持っているキャラに!マークを付ける」を今回も取り入れているのですが、何分今回は総クエスト数および一度に受けられるクエスト数が多くなりがちなので、どの条件でどのクエストが解放されるのかを確かめながらイベントを組むのが大変になっています。シンプルにしようと思えばできるのですが、それだと自分で探す楽しみを奪ってしまう事にもなるので、この辺りは難しい所です。
ちなみに総クエスト数は大小合わせて100の予定。自作品中もっともクエスト数の多い作品になる予定です。
今日で10月も終わり。土日ということで制作ペースも上げていました。
このペースで考えるとMZ発売から100日後には、一応形にはなってはいるけど通しテストプレイをするにはちょっと準備不足…くらいのタイミングかもしれません。年内に間に合うことはアクシデントが無ければ間違いなさそうですが。焦ってもいい事は無いのは百も承知なのですがせっかくの節目として100日目でピッタリ形にできたらちょっとカッコいいな…と密かに思っています。
そういえば目標に考えていたニコニコ自作ゲームフェス、今年はやらないのでしょうか…?
このペースで考えるとMZ発売から100日後には、一応形にはなってはいるけど通しテストプレイをするにはちょっと準備不足…くらいのタイミングかもしれません。年内に間に合うことはアクシデントが無ければ間違いなさそうですが。焦ってもいい事は無いのは百も承知なのですがせっかくの節目として100日目でピッタリ形にできたらちょっとカッコいいな…と密かに思っています。
そういえば目標に考えていたニコニコ自作ゲームフェス、今年はやらないのでしょうか…?
BISTROVER新曲プレイ
2020年10月30日 ゲーム 「ⅡDX BISTROVER」☆11曲を中心にプレイ。
今のところ新規レジェンダリア譜面を除く新曲は全てノーマルクリア以上達成。現状一番厳しそうなのは「POLꓘAMAИIA(A)」でこれはHARDは遠そう。次点はヘルチャージノートが厳しい「of the first magnitude(A)」、チャージノートとスクラッチ複合がかなり厳しい「Para siempre(A)」が続く感じです。「Ah Hah Yeah(A)」の速度変化も厳しいですが知っていればそう何度も引っ掛かる譜面ではないかな…という印象でした。
クリアレートを見ると☆9以下のEX-HARDが厳しそうな譜面はいくつかありそうですが。
今のところ新規レジェンダリア譜面を除く新曲は全てノーマルクリア以上達成。現状一番厳しそうなのは「POLꓘAMAИIA(A)」でこれはHARDは遠そう。次点はヘルチャージノートが厳しい「of the first magnitude(A)」、チャージノートとスクラッチ複合がかなり厳しい「Para siempre(A)」が続く感じです。「Ah Hah Yeah(A)」の速度変化も厳しいですが知っていればそう何度も引っ掛かる譜面ではないかな…という印象でした。
クリアレートを見ると☆9以下のEX-HARDが厳しそうな譜面はいくつかありそうですが。
ツクールMZのバージョンアップ
2020年10月29日 ゲーム RPGツクールMZのバージョンが1.1.0になっていました。
ツクールMVと同様にアツマールに直接アップロードできるようになった模様。アツマールをメインとしている自分としては大変ありがたい限りです。一度圧縮してから投稿した作品を2度目以降はツクールMZから直接…という形にするのは大丈夫なのかはちょっと不安ですが、これでまた気軽に更新しやすくなったのはプラスと見るべきかと思います。
これに乗じて制作ペースも上げていきたいところ。不具合関係も治っていたら嬉しいです。
ツクールMVと同様にアツマールに直接アップロードできるようになった模様。アツマールをメインとしている自分としては大変ありがたい限りです。一度圧縮してから投稿した作品を2度目以降はツクールMZから直接…という形にするのは大丈夫なのかはちょっと不安ですが、これでまた気軽に更新しやすくなったのはプラスと見るべきかと思います。
これに乗じて制作ペースも上げていきたいところ。不具合関係も治っていたら嬉しいです。
BISTROVER初プレイ
2020年10月28日 ゲーム ⅡDX新バージョンをプレイ。仕事帰りで疲れていたのでとりあえず段位認定を1回。
現状受けられる最高段位は八段なので八段をプレイ。歴代の中ではそこそこ難しいという評判のある曲順でしたが、さすがに永世九段と比べれば楽という感じで危なげなく突破できました。とはいえ4曲目「S!ck(A)」はミス60近く出て一時ゲージが60%台まで沈んだのでEX段位だったらちょっと無理だったかもしれません。他にも「Red. by Jack Trance(H)」や「V2(H)」などハマると怖い曲が多いので、EX段位の難易度は高めかもしれません。
疲れていない時に新曲も早くプレイしたいところです。
現状受けられる最高段位は八段なので八段をプレイ。歴代の中ではそこそこ難しいという評判のある曲順でしたが、さすがに永世九段と比べれば楽という感じで危なげなく突破できました。とはいえ4曲目「S!ck(A)」はミス60近く出て一時ゲージが60%台まで沈んだのでEX段位だったらちょっと無理だったかもしれません。他にも「Red. by Jack Trance(H)」や「V2(H)」などハマると怖い曲が多いので、EX段位の難易度は高めかもしれません。
疲れていない時に新曲も早くプレイしたいところです。
ツクール新作の制作が進んでいます。
快調に進んでいたかと思えば、テストプレイで大量にバグが出て足踏み…の繰り返し。何度となくやってきた繰り返しではありますが、進めたいときにバグが大量に出ると何とももどかしい気持ちになります。作れる時間に限りがあるときだと時間にも迫られるので余計に焦ります。まとまった時間が取れるのは今のところ週末なので、平日は細かい作業に終始しがちです。
といっても次の週末で10月も終了。また少しペースが上がればよいのですが。
快調に進んでいたかと思えば、テストプレイで大量にバグが出て足踏み…の繰り返し。何度となくやってきた繰り返しではありますが、進めたいときにバグが大量に出ると何とももどかしい気持ちになります。作れる時間に限りがあるときだと時間にも迫られるので余計に焦ります。まとまった時間が取れるのは今のところ週末なので、平日は細かい作業に終始しがちです。
といっても次の週末で10月も終了。また少しペースが上がればよいのですが。