プレイ時間差

2020年9月29日 ゲーム
 新作をとりあえず、現時点までの部分でプレイしていただいております。

 全部2時間半で回れたという方もいらっしゃれば、2時間で約半分…という方もいて結構個人差があるなあと感じました。謎解きを全部知っていてゆっくり回ると大体3時間くらいかな…と予想していましたが、トータルプレイ時間は10時間↑の長編を予定しているので、今後のストーリーの繋ぎ方にも参考にさせていただければと思います。

 長編にしたいがあまり、だらだらと長いだけのストーリーにならないように注意したいところです。
 一区切りまで作ってさあ限定公開するぞとなった時に思わぬ障壁が。

 作ったと思ったデータベース部分に丸々空きのある個所が、しかも結構な数残っていてその対応に追われていました。魔法書を買って魔法を覚えるシステムなのにその魔法書を設定していないとか、宝箱の中身まで作ったのに肝心の宝箱を設置し忘れているとか、確定で手に入るアイテムだけ設定してランダムドロップアイテムをモンスターに設定していなかったりとか…。細かい所ですが結構ありました。

 ツクールフォーラムでの限定公開ですのでプレイしてみたい方はフォーラムまでどうぞ。
 https://forum.tkool.jp/index.php
 RPGツクールMZの新作、とりあえず一区切りのところまで作りました。

 ゲーム全体でみると約3分の1弱といった感じ。干支ランジェ2で例えるなら第1部(十干の干支ランジェ編)までの部分といったところでしょうか。ゲームデータベースを作りながら並行していた割にはそこそこいいペースで作れている気がします。ここからはストーリー部分に集中できる…と思いきや意外とまだまだ作っていないデータ部分も多いので先はまだ長そうです。

 一区切りついたときはモチベーションが落ちやすい傾向があるので、気を抜かずに行きたいところです。

Megalara Garuda

2020年9月25日 ゲーム
 ⅡDXイベントで解禁された「Megalara Garuda」をプレイ。

 HYPERの時点で☆10。結構低いクリアレートである程度予想は付いていましたが☆10としてはかなり難しく感じた譜面。大きく削られる個所はあまりないのですが部分部分で細かく削ってくるのがHARDゲージだとかなり効きました。ずっと難しいという訳でもなく、ラストが回復なのでノーマルゲージだとそこまで難しくないのかもしれないですが…。

 金曜日の仕事疲れが影響した、という言い訳はなるべくしたくないですが。

4連休の成果

2020年9月22日 ゲーム
 今日で4連休も終わり。いつもの事ながら終わるとあっという間の印象です。

 でもゲーム制作は新PCへの移行が思いのほかスムーズに行けたのと、必要なプラグインが手に入ったこと、そして新PCの圧倒的な処理の速さのおかげでモチベーションが上がり一気に進んだ気がします。ツクールフォーラムのレビューコンテストには完成は無理でも、とりあえず序盤をプレイできるところまでなら仕上げられそうです。

 あと1週間はゲーム周りを固めます。ここが固まらないとこの先で困ってしまうので…。
 ⅡDXイベントで解禁された「バッドエンド・シンドローム」をプレイ。

 時折ビックリするような高密度に面喰いますが、見た目よりも割と押せる配置になっている印象。また前後が簡単という難易度の起伏の観点で体感的に難しく思う部分もあるのか、「難しいと思ったけどやってみたら意外と押せた」☆11でした。初見でHARDクリア達成。終盤がかなり回復できるのでEASY付きなら意外とクリアの敷居は低いかもしれません。

 BPM126という割にはかなり忙しい譜面でしたが。
 元々はポップンの曲で、ⅡDXに移植解禁された「シャムシールの舞」をプレイ。

 ポップンでプレイしたのは随分と昔の話でしたが、ああこんな感じの曲だったなあと懐かしく感じました。開幕からの加速、細かな2重階段、24分交互押し、縦連打…と特徴的な要素はかなり多いですが、どれも知っていれば☆11の範疇に収まっている難易度なのが救いでした。初見HARDクリア達成。

 次回作のロケテストもあったということなので今作のイベントは早めに全て消化したいところですが…。
 昨日のツクラーとしての「終活」の続きになります。

 思ってはいけない事だとは思うけれど、長い長い介護の末に亡くなった人を送った時、悲しいという気持ちとともにどこかほっとした、終わったという気持ちが少なからず湧く感じがします。それに重ねるのもどうかと思いますが、もし自分(夢幻台)がツクール制作を辞める時、「寂しい」という声以上に「ほっとした」という声の方が大きいとしたら…。このまま続けるのも考えものではあります。

 皆さんの本心はどうなのか気にはなる所ですが、正直な結果を聞くのが怖いというのもあります。
 葬儀に参列してふと思う所がありました。

 自分が実際に世を去るのはまだ想像が付きませんが、ふと思うのは「自分はいつまでツクラーを続けていられるか」ということ。もちろん生涯を通じてツクラーでいられればそれが一番いい。でも何らかの理由でツクールを、ゲーム制作を離れる時が来た時には、25年も続けてきただけに、スパッと終わりにするよりは何かしらの形できちんと終わりを表したい。いわゆる「終活」的な作品を最後に1つ作りたいな…というのはあります。それがいつになるのかはまだまだ分かりませんが。

 その時には既に元号も「令和」ではなくなっているかもしれません。

懐かしの曲

2020年9月10日 ゲーム
 ⅡDXアリーナモードのキューブ50個で解禁された復活曲「sometime」をプレイ。

 確か5th styleのエンディング曲で、実に20年近く前の曲なのですが本当に懐かしく感じました。当時はこれのANOTHERが最難関とは言わないまでもそこそこ難しかったのを記憶しています(当時はANOTHER譜面には難易度表記が無かった)。今回は初見EX-HARDで行けましたが意外と厄介な同時押しもあり☆8としては油断はできない配置ではあります。

 別の過去曲もやってみようかな…とふと思う今日この頃です。
 雨かと思えば突然晴れる。天気の変化の激しい1日でした。

 気圧の変化も激しいのか頭痛に悩まされることに。ここのところ毎週月曜日の調子が悪いのも何とかしたいところ。頭痛は仕事だけでなくツクール制作の能率まで落とすので困りものです。特に仕事疲れが残った状態で進めるとタイプミスも多くさらに作業効率が落ちる結果に。これは長年使っているPCのキーボードの反応が悪いのも影響している気がしますが…。

 とはいえ新しいPCを買う程かと言われるとまだそこまでではない気もして…難しいです。

未使用機能

2020年9月6日 ゲーム
 ツクールMZを期に、これまで使えていなかった機能も使ってみようかと思い立ちました。

 手始めはツクールMVにもあった「マップの円形描画」。長方形ばかりのダンジョンじゃつまらないと、円形のダンジョンを作る時にこれまでは自分で手打ちしていましたが、試しにこれを使ってみたら思いのほか便利なことが発覚。これからは曲線はほとんどこれを活用できれば作業効率も上がるんじゃないかなと思っています。早く使いこなせていなかったのが悔やまれます。

 他にも実はあったけど使いこなせていなかった機能はいろいろありそうです。
 ダンジョンに入れる仕掛けについて試行錯誤しています。

 ただ進むだけのダンジョンだと面白みに欠けるので、何かしら工夫が必要な仕掛けを出来るだけどのダンジョンにも入れようとは考えています。あまりやり過ぎると早くストーリーを見たい方の妨げにもなってしまうのですが、ゲームとして作っているのでそういったゲーム的な面白さはやはり外せないなと思っています。ただ「面白さ」に必ずしも直結する仕掛けばかりではないのでそのあたりの加減も難しそうです。

 アクション性にしても知識性にしても解けない人がいるのはやはり寂しいので…。

9月初の週末

2020年9月4日 ゲーム
 9月に入って最初の週末を迎えます。

 平日は少しずつ進めてはいるもののなかなかまとまった時間が取れないでいましたがこの連休はチャンス。アイデアだけで止まっていた部分を一気にツクールに入れて行ければいいなと考えています。一方でタイムプログレスバトルを意識した敏捷の値の設定などまだ固まっていない仕様もあるのでこちらも併せて進めて行ければいいな…と。

 特にマップ制作は時間がかかるのでこの連休で1つでも多く組みたいところです。
 ⅡDX解禁曲「rough percussionythm」のANOTHER譜面が解禁できたので早速プレイ。

 キメのフレーズの連続スクラッチはほとんどそのままながらもその前後にスクラッチや鍵盤が足されていてなかなか手強い配置に。問題となったこの速度での24分スクラッチは後にさらに連続スクラッチが続く関係上ここをミスると一気にゲージが落ちる難所。そして終盤はチャージノート複合というかなりの曲者でした。本当にギリギリでHARDクリア達成。後半は終始ゲージ1ケタというまさに綱渡りの形相でした。

 ミス41なので思っているほど出てはいなかったようなのですが。
 ステータス「敏捷」の値の匙加減に悩んでいます。

 タイムプログレスバトルでは敏捷によって各キャラの行動回数にも差が出てきて、敏捷1と125のキャラがいた場合、1のキャラが1回行動するまでに125のキャラが5回行動するという計算に。極端に敏捷が高い(または低い)キャラを作る時には注意しないと延々と敏捷の高いキャラだけが動く計算になるので数値設定は慎重にしたいところです。

 逆手にとって面白い行動をする敵とかも作れそうです。
 ⅡDXイベントもRoom4に突入。解禁した「rough percussionythm」をプレイ。

 解禁したのはHYPER譜面だったので☆9、ちょっと怖かったけれどEX-HARDでプレイ。特徴的な連続スクラッチには少し焦らされましたがパターンは少なめなので、そことチャージノート複合さえ乗り越えられればコンボは繋がりました。初見EX-HARDは喜ぶべきことですがミス1だったので逆に惜しい、と感じてしまうのが悲しい性です。

 ANOTHER譜面はかなりクセのある☆11らしいので気合を入れて挑みたいところです。

8月終了

2020年8月31日 ゲーム
 今日で8月も終了。今年は甲子園も親善試合だけで少し寂しい夏でした。

 しかしながら新ツクールである「RPGツクールMZ」の登場で後半はツクール熱も一気に上昇した気がします。個人制作で正統派なRPGを作るのは干支ランジェパーティー2以来実に3年ぶりで、制作開始当初はデータベースの固めなどもありそこまで勢いよく進んだわけでは無いですが、モチベーションの高さは継続しているのでこのままイベントの組み込むまで進めていきたいところです。

 9月は少しは涼しくなればさらに制作も捗る…と思いたいですが。
 マスクを付けながらのプレイでどうしても体力勝負の譜面は無理があるので、技重視の譜面をプレイ。

 以前もしかしたら…と考えていた「Watch Out Pt.2(A)」ノーマルゲージでの挑戦。あまり体力を使わないスタイルが功を奏したのか終始クリアラインをキープできるゲージ推移。これは行けるかも…!と思った最後のフレーズ、何かを余分に叩いたようで80%→78%とスルッとクリアラインから落ちて終了…という何とも悔しい結果となりました。

 このスタイルだとイベント進行が「技」に偏りやすいのでそれにも注意ですね。

BEAT PRISONER

2020年8月29日 ゲーム
 ⅡDXイベントもRoom3終了。解禁された「BEAT PRISONER」をプレイ。

 HYPER☆9ですがクリアレート70%に一瞬驚くもEX-HARDでトライ。他にほとんど何にもない8分縦連打は久しぶりでちょっと戸惑いました。EX-HARDだとここで一度ハマっただけで致命傷になるので慎重に。後半はすごく短いチャージノートの連続→スクラッチ複合の繰り返しで、ハマると一気に持っていかれるイメージが強くクリアレートが低いのも頷けました。

 どうにかこうにかEX-HARDを達成。Room4もまた長い道のりになりそうです。

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