噛めば噛むほど味が出るもの
2005年2月4日 格闘ツクール 自作格闘ゲーム「カレンダーレイブ」にまたまた小技を発見。キャラクター限定ながら中攻撃>小攻撃が連続でつながるというもの。距離の関係上3回は入らないので無限コンボにはならないですが、ダメージの上乗せとしては有効です。
最初に公開してからは1年半、最終バージョンからも4ヶ月近くたった今でもこういった新しい発見があるというのは本当に驚きです。何度もプレイするたびに新しい発見がある、いわば噛めば噛むほど味が出るものを目指していただけに、理想的な形になっているかな、という感じです。新作もこういう奥深い作品にしていこうと思います。
それもこれも、やりこんでくれているプレイヤーさんがいればこそ。この場を借りて改めて御礼を申し上げます。まだカレンダーレイブを未体験の方はこの機会にどうぞ、と控えめに宣伝もしておきます。
最初に公開してからは1年半、最終バージョンからも4ヶ月近くたった今でもこういった新しい発見があるというのは本当に驚きです。何度もプレイするたびに新しい発見がある、いわば噛めば噛むほど味が出るものを目指していただけに、理想的な形になっているかな、という感じです。新作もこういう奥深い作品にしていこうと思います。
それもこれも、やりこんでくれているプレイヤーさんがいればこそ。この場を借りて改めて御礼を申し上げます。まだカレンダーレイブを未体験の方はこの機会にどうぞ、と控えめに宣伝もしておきます。
1年の12分の1が過ぎました
2005年2月2日 格闘ツクール 早いもので2月。一年で12キャラ作り上げるとすると一月で1キャラ作りあげなければならないのですが…。とても追いつけそうに無いですね…。
丁寧に時間をかけて描いたつもりでも上手く描けないキャラいれば、逆にほとんど時間をかけずにサッと描いたキャラが個人的に上手く見えたり…、キャラ描きって複雑ですね。ここを越えられれば制作ペースも一気に上がると思うのですが…。
丁寧に時間をかけて描いたつもりでも上手く描けないキャラいれば、逆にほとんど時間をかけずにサッと描いたキャラが個人的に上手く見えたり…、キャラ描きって複雑ですね。ここを越えられれば制作ペースも一気に上がると思うのですが…。
ツクールシリーズによる知名度の違い
2005年2月1日 格闘ツクール ふとした思いつきから、このダイアリーノート内の検索をしてみました。
「ツクール」で検索→6860件ヒット
「RPGツクール」で検索→1980件ヒット
「格闘ツクール」で検索→36件ヒット
格闘ツクール(とその作品)の出回り率の低さは知っていましたがこれほどまでとは思わなかったですね〜。でも逆に言えばそれだけ競争倍率が低いということにもなり、それなりのものを作れば、そう簡単には埋もれず、見てくれる人は見てくれるのではないのかなと思うのです。現在ネット上で出回っている格闘ツクール作品数は3ケタに届くかどうかも微妙ですし。
「ツクール」で検索→6860件ヒット
「RPGツクール」で検索→1980件ヒット
「格闘ツクール」で検索→36件ヒット
格闘ツクール(とその作品)の出回り率の低さは知っていましたがこれほどまでとは思わなかったですね〜。でも逆に言えばそれだけ競争倍率が低いということにもなり、それなりのものを作れば、そう簡単には埋もれず、見てくれる人は見てくれるのではないのかなと思うのです。現在ネット上で出回っている格闘ツクール作品数は3ケタに届くかどうかも微妙ですし。
休日なのに絵がほとんど描けませんでした。そのかわり、スコアを入れることは可能な感じになってきました。ただ問題はスコアの入れどころです。
ヒットするたびに点数を入れるなら、ヒットマークのところに変数を入れれば可能だと思うのですが、それだと相手の攻撃ヒット時にも点数が入ってしまいます。超技フィニッシュボーナスは結構楽に出来そうですが、ライフボーナスやタイムボーナスの入れ方はなかなか複雑そうです。
いずれにせよ、全く出来ないわけではないことがわかっただけでも一歩前進といえるでしょうか。
ヒットするたびに点数を入れるなら、ヒットマークのところに変数を入れれば可能だと思うのですが、それだと相手の攻撃ヒット時にも点数が入ってしまいます。超技フィニッシュボーナスは結構楽に出来そうですが、ライフボーナスやタイムボーナスの入れ方はなかなか複雑そうです。
いずれにせよ、全く出来ないわけではないことがわかっただけでも一歩前進といえるでしょうか。
一人でも楽しめる要素として
2005年1月28日 格闘ツクール 気がつけば明日は3キャラ目のキャラ紹介の日。この調子だと12キャラ終わるまであっという間ですね。それまでにスクリーンショットの一枚は取れるくらい制作を進めておきたいところです。
格ツク作品は対戦があまりやられない、ということで一人でも退屈させない要素として「得点」を入れようと考えています。もちろん格ツクで再現できれば、ですけれども(採用している作品、見たこと無いです)。何度も繰り返しプレイしていただくことを前提として考えた場合、スコアアタックという形で挑戦できるのでいいかなと思いました。
格ツク作品は対戦があまりやられない、ということで一人でも退屈させない要素として「得点」を入れようと考えています。もちろん格ツクで再現できれば、ですけれども(採用している作品、見たこと無いです)。何度も繰り返しプレイしていただくことを前提として考えた場合、スコアアタックという形で挑戦できるのでいいかなと思いました。
トータルで言うと一歩下がって二歩進んだ感じ
2005年1月27日 格闘ツクール 昨日進展したかと思えば今日は気合が乗らずに足踏み、のツクール制作。長い制作活動はその繰り返しです。
「kcs」という共通システムにキャラを埋め込み終えて約1ヶ月。これといった進展が観られないですね。出どころが出どころなので、こうなることも予想はしていたのですが…。ちょっと期待していただけに残念です。
でも、新年明けてから、いろいろな方(新規の方もいらっしゃいます)に掲示板で書き込んでいただき、去年は制作発表さえためらっていた新作の制作意欲が維持できています。
トータルで言うと一歩下がって二歩進んだ感じでしょうか。
「kcs」という共通システムにキャラを埋め込み終えて約1ヶ月。これといった進展が観られないですね。出どころが出どころなので、こうなることも予想はしていたのですが…。ちょっと期待していただけに残念です。
でも、新年明けてから、いろいろな方(新規の方もいらっしゃいます)に掲示板で書き込んでいただき、去年は制作発表さえためらっていた新作の制作意欲が維持できています。
トータルで言うと一歩下がって二歩進んだ感じでしょうか。
「産みの苦しみ」ふたたび
2005年1月24日 格闘ツクール スカイの通常技を組み始めていますが、モーションがうまく書けずに苦戦中です。たしかカレンダーレイブの通常技を作るときも似たような「産みの苦しみ」を味わったような…。
個人的に殴り合い、蹴り合いは嫌いですし、カラーズのコンセプトにも合わないので、各キャラのシンボルカラーに染まった波動っぽいもので攻撃する形になりそうです。手や足を出しているように見えても実際に当てているのはそこから発生する波動、というイメージです。
カレンダーシリーズでは、無理やり季節や月に関連させたりしました。8月のキャラが冬の技を使ったりしたら明らかにおかしいですからね。その反面、カラーズの場合、色に対して持つイメージは多少の統一性はあれど、人それぞれというところがありますので、自分の思う色のイメージで作ってOKかな、と感じています。
個人的に殴り合い、蹴り合いは嫌いですし、カラーズのコンセプトにも合わないので、各キャラのシンボルカラーに染まった波動っぽいもので攻撃する形になりそうです。手や足を出しているように見えても実際に当てているのはそこから発生する波動、というイメージです。
カレンダーシリーズでは、無理やり季節や月に関連させたりしました。8月のキャラが冬の技を使ったりしたら明らかにおかしいですからね。その反面、カラーズの場合、色に対して持つイメージは多少の統一性はあれど、人それぞれというところがありますので、自分の思う色のイメージで作ってOKかな、と感じています。
新しい格ツク作品を入手しました
2005年1月22日 格闘ツクール 「Shadow Arts」という新しい格ツク作品を発見しました。今年に入ってからは初めての新作でしょうか。さっそく隣人に自慢しようとしたら、何と前日に既にダウンロード済みでした。ちょっと残念。新しい作品を見るたびに思うのは、皆様とても絵が上手だなあ、という点。重ね重ね、自分が恥ずかしくなります。
自分のパソコンに入っている格ツク作品が2nd作品だけで20作品を超えました。その中には作りかけの作品や、既に制作中止(ホームページ閉鎖)した方の作品も混ざっていたりします。作りかけとはいえ完成度の高い作品もあり「もしかしたら水面下で作っていて驚かせてくれないかな」などと期待してしまうことも。
追伸:「?DX RED」十段クリアしている方を目撃しました。素直に驚きました。
自分のパソコンに入っている格ツク作品が2nd作品だけで20作品を超えました。その中には作りかけの作品や、既に制作中止(ホームページ閉鎖)した方の作品も混ざっていたりします。作りかけとはいえ完成度の高い作品もあり「もしかしたら水面下で作っていて驚かせてくれないかな」などと期待してしまうことも。
追伸:「?DX RED」十段クリアしている方を目撃しました。素直に驚きました。
気持ちばかりが焦っています
2005年1月21日 格闘ツクール 今週1週間はあまり制作が進みませんでした。仕事の忙しさを言い訳にはしたくないですが…。
通常技を組み始めるか、次のキャラの基本モーションを組み始めるか悩んでいます。通常技はどういうものにしようかイメージが不足していますし、基本モーションは最初のキャラを完全に形にしてからの方が後からの追加がかんたんそうですし…、難しいところです。
通常技を組み始めるか、次のキャラの基本モーションを組み始めるか悩んでいます。通常技はどういうものにしようかイメージが不足していますし、基本モーションは最初のキャラを完全に形にしてからの方が後からの追加がかんたんそうですし…、難しいところです。
カラーズパーティーの全キャラ共通システムの組み立ての途中ですが、移動関連のところでちょっと苦戦しています。相手を飛び越えたあと、移動キーとキャラの動きが反対になってしまう問題があるのです。
カレンダーレイブのときは、空中ダッシュも無かったし、受身が逆になってしまうのはまあ愛嬌ということで許してもらおう、と考えていました。しかし、さすがに今回は空中ダッシュ、空中移動がありますからね。操作性を大切にしたいと考えている手前、裏に回ってもしっかりと操作できるゲームにしたいと思ってはいるのですが、そのようなスクリプトが組めるかどうか…。
多段ジャンプなど、カレンダーレイブに無かったスクリプトを組んで動かすのは結構楽しいです。これが面白さに直結してくれればいいなあと考えています。
カレンダーレイブのときは、空中ダッシュも無かったし、受身が逆になってしまうのはまあ愛嬌ということで許してもらおう、と考えていました。しかし、さすがに今回は空中ダッシュ、空中移動がありますからね。操作性を大切にしたいと考えている手前、裏に回ってもしっかりと操作できるゲームにしたいと思ってはいるのですが、そのようなスクリプトが組めるかどうか…。
多段ジャンプなど、カレンダーレイブに無かったスクリプトを組んで動かすのは結構楽しいです。これが面白さに直結してくれればいいなあと考えています。
カレンダーレイブ全クリアって…!
2005年1月16日 格闘ツクール アクセス解析で調べていたら、個人のページからリンクしていただいているところもあってちょっとビックリ。
さらに驚いたのはカレンダーレイブが全クリアリストの中に入っていたところ。全クリアというと25キャラ+5チーム、1クリア時間が25分と考えてもものすごい時間がかかったと思います。そこまでこのゲームをプレイしていただいたこと、この場を借りて感謝いたします。
また「カレンダーレイブ」で検索してみると、自分のゲームを日記で話題にしている方も中にはいらっしゃるんだなあ、と知りました。これも何かの縁だと思いますので、ブックマークに登録させていただきました。これからもよろしくお願いします。
さらに驚いたのはカレンダーレイブが全クリアリストの中に入っていたところ。全クリアというと25キャラ+5チーム、1クリア時間が25分と考えてもものすごい時間がかかったと思います。そこまでこのゲームをプレイしていただいたこと、この場を借りて感謝いたします。
また「カレンダーレイブ」で検索してみると、自分のゲームを日記で話題にしている方も中にはいらっしゃるんだなあ、と知りました。これも何かの縁だと思いますので、ブックマークに登録させていただきました。これからもよろしくお願いします。
疲れっちまった悲しみに
2005年1月14日 格闘ツクール 仕事疲れのあとだとツクールに触れても思うように作業が進まないです。絵を描くのも同様。言い訳にはなりませんがカレンダーシリーズを作っていたときはもっと余裕があったなあ、などと振り返っています。
それでも「毎日少しでも続けること」が長続きのコツだと考えていますので、鈍足でも確実に進んでいこうと思っています。
最近、不意に頭の中に?DX REDの新曲「GENOCIDE」のフレーズが浮かんできます。九段では散々苦しめられましたからね、この曲に。
それでも「毎日少しでも続けること」が長続きのコツだと考えていますので、鈍足でも確実に進んでいこうと思っています。
最近、不意に頭の中に?DX REDの新曲「GENOCIDE」のフレーズが浮かんできます。九段では散々苦しめられましたからね、この曲に。
先走る妄想・世界設定
2005年1月13日 格闘ツクール 絵に関しては非常に鈍足ペースにもかかわらず、世界観やストーリーはどんどんと広がってしまいます。ゲーム制作ではいつもそうなのですが、妄想だけはとんでもなく果てしない割に、出来たものを見てみると当初の妄想の半分にも満たない完成度だったりしています。
でもまあ「100を目指して100ができる」より「300を目指して150ができる」方が、目標の半分しか満たしていなくても結局は完成度の高いものが出来ているはず…と妄想が広がりすぎるのもプラスに受け止めています。
近いうちにカラーズのキャラ紹介を始めたいと思います。1週間1人のペースだと12週は更新ネタとしてもつ計算ですね。それまでには最低でも大外枠だけは組上げたいところです。「格ツク最強理論」も更新したいとは思っていますが…。
でもまあ「100を目指して100ができる」より「300を目指して150ができる」方が、目標の半分しか満たしていなくても結局は完成度の高いものが出来ているはず…と妄想が広がりすぎるのもプラスに受け止めています。
近いうちにカラーズのキャラ紹介を始めたいと思います。1週間1人のペースだと12週は更新ネタとしてもつ計算ですね。それまでには最低でも大外枠だけは組上げたいところです。「格ツク最強理論」も更新したいとは思っていますが…。
効率を上げる一つのコツ!?
2005年1月9日 格闘ツクール 今日も今日とて、格闘ツクール作品の制作。
一口に制作といっても、ドット絵描き、セレクト時の一枚絵描き、スクリプトの組み立て、システムイメージの作成など、いろいろとやることがあります。それらのうちどれか一つをずっと続けていると飽きてしまって集中力も落ちるので、細かい時間でやる内容を変えて、やる気を維持しています。制作効率を上げる一つのコツとでもいいましょうか。
気分転換の一環として「?DX RED」をプレイ。目標スコア表示は「同段位平均」にしているのですが、九段の方々のあまりの高得点に全くついていけてません。要修行ですね。
一口に制作といっても、ドット絵描き、セレクト時の一枚絵描き、スクリプトの組み立て、システムイメージの作成など、いろいろとやることがあります。それらのうちどれか一つをずっと続けていると飽きてしまって集中力も落ちるので、細かい時間でやる内容を変えて、やる気を維持しています。制作効率を上げる一つのコツとでもいいましょうか。
気分転換の一環として「?DX RED」をプレイ。目標スコア表示は「同段位平均」にしているのですが、九段の方々のあまりの高得点に全くついていけてません。要修行ですね。
2つの思惑が重なることを目指して
2005年1月8日 格闘ツクール 自分が作りたいゲームとして、「自分の思う面白いゲーム」というのと「多くの人にプレイしてもらえるゲーム」というのがあります。ところが、この2つを両方満たすゲームにできるかというと、正直、微妙です。
「多くの人にプレイしてもらえるゲーム」にはゲーム性よりも、見た目の印象が重要だと思うのです。…が、自分は見た目でひきつける絵を描くことができません。「見た目は良くないけどプレイすれば面白いはずだからだまされたと思ってプレイしてみて!」というのは、ちょっとムシのいい話なのかもしれません
絵の上手い人に絵を描いてもらうという選択肢も無くは無かったと思いますが、それだと今度は「自分の思うゲーム」では無くなってしまうので、その選択はしませんでした。
上手く描けないなりに努力する所存ですので、何とぞよろしくお願いします。
「多くの人にプレイしてもらえるゲーム」にはゲーム性よりも、見た目の印象が重要だと思うのです。…が、自分は見た目でひきつける絵を描くことができません。「見た目は良くないけどプレイすれば面白いはずだからだまされたと思ってプレイしてみて!」というのは、ちょっとムシのいい話なのかもしれません
絵の上手い人に絵を描いてもらうという選択肢も無くは無かったと思いますが、それだと今度は「自分の思うゲーム」では無くなってしまうので、その選択はしませんでした。
上手く描けないなりに努力する所存ですので、何とぞよろしくお願いします。
操作性は基本中の基本!
2005年1月7日 格闘ツクール 格闘ツクールでコマンド入力分岐を使っての新システム組み立て。受付時間次第で「ボタンを押しても反応してくれないタイミング」が発生してしまったりして苦戦中です。
格闘ゲームに限った話ではないと思いますが、操作性のよさは基本中の基本だと考えています。ボタンを押したのに反応してくれませんでした、ではストレスも溜まりますし、それが重なると投げ出す原因にもなりそうです。
ちなみに格闘ツクールだと受付時間1のコマンドは無視されやすいです。考えられそうな理由は長くなるので割愛しますが、通常攻撃などの単なる1ボタンでも受付時間は10くらいにするのをお勧めします。
格闘ゲームに限った話ではないと思いますが、操作性のよさは基本中の基本だと考えています。ボタンを押したのに反応してくれませんでした、ではストレスも溜まりますし、それが重なると投げ出す原因にもなりそうです。
ちなみに格闘ツクールだと受付時間1のコマンドは無視されやすいです。考えられそうな理由は長くなるので割愛しますが、通常攻撃などの単なる1ボタンでも受付時間は10くらいにするのをお勧めします。
知りたい「次のレベルまでの経験値」
2005年1月5日 格闘ツクール 新作のキャラのドット絵を描き始めたのですが、1枚書くのに1時間かかってしまいました。それでも何とか最初のキャラの立ち絵は完成。しかし前作と比べてもあまり絵が進歩していないような…。もし「次のレベルまでの経験値」がわかるなら、あとどのくらいで絵を描くレベルが上がるのか知りたいですね。
システム用の絵もツクールに組み始めました。何とか今週中に一部分だけでもお見せできるところまで作りたいですね。
システム用の絵もツクールに組み始めました。何とか今週中に一部分だけでもお見せできるところまで作りたいですね。
「色」ものの主人公は?
2005年1月3日 格闘ツクール 特に主人公は決めず、登場キャラクター全員で一つのゲームを作りあげる形は基本的に「カレンダーパーティー」シリーズと同じスタンスになると思いますが、それでもちょっと気にするのが「キャラ選択で最初にあっているキャラを誰にするか」ということ。ちなみにカレンダーパーティーシリーズはシリーズ通してジャニア(1月)でした。
色がよく名前に使われる戦隊ヒーローものだと、赤が主人公というのが相場ですね。色鉛筆でも一番左は赤というのが主流ですし…。ただ、そのまま定石どおり赤を最初に持ってくるのもどうかなと思ったので、変化をつける意味でも別の色を最初の選択キャラに持ってこようかと考えています。
色がよく名前に使われる戦隊ヒーローものだと、赤が主人公というのが相場ですね。色鉛筆でも一番左は赤というのが主流ですし…。ただ、そのまま定石どおり赤を最初に持ってくるのもどうかなと思ったので、変化をつける意味でも別の色を最初の選択キャラに持ってこようかと考えています。
終わりの見えないレースの始まり!?
2005年1月1日 格闘ツクール このページで制作状況や、近況などを書いていければ、と
思っております。どうぞよろしく。
「カラーズパーティー」のkgtファイルを新規作成し、終わりの
見えないレースのスタートを切った気分です。挫折確率の高い
ツクールですが、何とか完成までこぎつけたいと思っています。
なるべく早く形にしたいので、カレンダーシリーズからの流用も
見受けられることになると思いますが、そのあたりはご容赦下さい
といった感じです。
思っております。どうぞよろしく。
「カラーズパーティー」のkgtファイルを新規作成し、終わりの
見えないレースのスタートを切った気分です。挫折確率の高い
ツクールですが、何とか完成までこぎつけたいと思っています。
なるべく早く形にしたいので、カレンダーシリーズからの流用も
見受けられることになると思いますが、そのあたりはご容赦下さい
といった感じです。