レンジは溜めキャラになりそうです。とはいっても各キャラ必殺技は5つ持っているので、その中の二つが溜め技、従って「溜め技も持っているキャラ」という感じになりそうです。カレンダーレイブのフェブラ、ノヴァーのような感じでしょうか。

 下溜めはともかく、後ろ溜めの必殺技は優先順位を上手く設定しないとコマンド技が出せない(または出しにくい)状況になってしまうので、気をつけたいなと思います。

 上手くいけば明日には6キャラ目に入れるかも…と密かに期待しています。
 全キャラ共通ファイルのやられ判定の大きさを、今作っているキャラの大きさにあわせて少しずつ変えていく…格闘ツクールの中でもひときわ面倒な作業の一つです。途方もない数ののけぞりモーションのやられ判定の大きさを一つずつ変えていくのは骨が折れます。しかもぼーっとしながら作っていると、同じグラフィックなのにやられ判定が変わってきてしまって後々厄介な問題を引き起こします。

 もっと厄介なのはDS(攻撃が当たったら、防御されたら、相殺したら、着地したら、壁に当たったら)の設定。自分ではしっかり作っているはずなのにいろいろ追加したり削除したりしていると、いつのまにか飛び先が1つずれてしまって大変です。1つのずれがとんでもないバグを引き起こしやすいのがDS関係なので、ぼーっとしていられず、とても気を使います。

 脳を鍛えるには案外格ツクはいいかもしれませんね。
 今日でイエローがとりあえず組み終わり。投げ技関連や3〜8Pカラーなどまだ細かいところの修正はあると思いますが、これで4キャラ目まで出来上がりました。日記を読み返すと格ツクを起動し始めたのが12月9日でしたから、ピッタリ1ヶ月で4キャラ。全キャラ共通ファイルがあるとはいえまずまずの制作スピードかなと考えています。ここで気を抜かずに一気に次のキャラへ。5キャラ目はレンジです。

 今日は成人式。日本各地の成人式が平穏無事に終わっていることを祈ります。
 ヒット後の有利/不利は格闘ゲームのバランスを考えるのにかなり重要なポイントです。

 基本的にはカレンダーレイブ、カラーズパーティーともに以下のように調整しています。
>技後に自分が有利になる技
・攻撃判定の出ている時間+技の後モーション<ガード硬直

>技後に完全五分になる技
・攻撃判定の出ている時間+技の後モーション=ガード硬直

>技後に反撃を受けない程度に不利な技
・攻撃判定の出ている時間+技の後モーション>ガード硬直
・攻撃判定の出ている時間+技の後モーション<ガード硬直+立ち小攻撃の前モーション

>技後に反撃確定の技
・攻撃判定の出ている時間+技の後モーション>ガード硬直+立ち小攻撃の前モーション

 バランスの取り方に正解というものはないとは思いますが、もしバランス関係でお悩みの方がいましたら参考にしていただければ幸いです。
 2Pカラー以降の設定はキャラ作成が一通り終わった後に行っているのですが、2Pカラーを設定して初めて色関係のミスが発覚することがあります。

 たとえばルーの靴下の色を変えようとしたら、目の白い部分まで変わってしまった(一部の絵だけ靴下の色と目の色が統一されてしまったのが原因)とか、リーンの靴の色のある場所だけ色が替えられない(後で直そうと思って、服と同じ色を一部の絵の靴にだけ塗っていたのが原因)とか。ちゃんと確認しようと思ってはいるのですが、どうしても目で確認しずらい微妙な違いだと、ついつい見逃してしまいます。

 格ツク95に比べ、同じ絵は1回読み込めばOKになったので、この画像入れなおし作業はとても楽になりました。95でもし同じ作業をやるとしたら…考えただけで恐ろしいですね。
 今日で2005年も終わり。カラーズパーティーの終わりはまだまだ先になりそうです。これは来年に持ち越しですね。しかしまさか日記を1年最後まで続けられるとは…やってみるものですね。

 今年はカレンダーレイブがあちこちで紹介されたり、「格ツク強化合宿」と称した夏休みの企画のおかげで格ツクラーさんの輪が広がったり、なにかとプラスになることが多かった年かなと自分は考えています。それとやっぱり今年一年、無事に終わりを迎えることが出来たことがありがたいですね。今のご時世、無事に一年を終える事もそれほど簡単なことではなくなっているような気がするので…。

 以前にも似たようなことを書きましたが来年は格ツク作品完成ラッシュの予感。自分が予想するだけでも「EVER NIGHTS」「LIGHT DESTINY」「SLASH(仮)」「アイ舞ミー」「Shadow Arts」「EMBLEM OF RED」と6作品。この波に乗ってカラーズパーティーも完成にもっていきたいですね。

 今年一年どうもありがとうございました。来年もぜひよろしくお願いします。
 昨日に引き続き、妄想が一人歩きしている夢幻台です。

 テレビ朝日のお笑い番組で、コンビをシャッフルして新しいグループを作ってコントをする、という企画がやっていました。普段では絶対見られない組み合わせで、これはこれで面白いですね。

 格ツク作品でこういうことをやってみても面白いかなあ、などと考えてしまいました。既に「アイ舞ミー」あたりではキャラトレードが行われていてかなりいい感じに仕上がっているので、実際やってみたら結構いけると思うのですが…。2タイトルのキャラをシャッフルして作った格闘ゲーム…、どんな感じになるんでしょうね。

 「EVER DESTINY」とか「EMBLEM Arts」とか「動物レイブ」とか、タイトルを考えるだけでも楽しいですね。
 murayaさんのお絵かき掲示板で、2作品の共演絵が描かれているのを見ると、どんどんイメージが沸いてきますね。考えるだけなら誰でも出来るしタダなので、自分の考える夢の共演を…。

 有名どころの2D格闘ゲームキャラをたくさん混ぜてみるというのはどうでしょう?たとえば「剣舞〜極める〜」「動物格闘」「EVER NIGHTS」や「LIGHT DESTINY」、「CHAOS SIDE」「EMBLEM OF RED」「妖〜あやかし」、「SLASH(仮)」「アイ舞ミー」に「Shadow Arts」と…。これらから2キャラずつ出すだけでも超巨大な格闘ゲームが出来ますね。いわば2nd版のゴールドメンバー、一度はプレイしてみたいものです。

 カレンダーレイブも参加できたらいいなと密かに思っています。
 昨日の日記で「起き上がりに入力が逆にならないようにする」と言ったのですが、テストプレーを重ねた結果、どうしても左右入れ替わりを完全に無くす事が出来なさそうです。そこで「空中移動」以外の移動関連はカレンダーレイブ同様に、入れ替わると移動キーが左右逆になる仕様にしました。逆になるときとならないときがあるのでは、対戦が白熱してきたときに支障が出てきますので。ランダム要素は時としてゲームを面白くしますが、こういった場面でのランダム要素は不必要だと考えています。

 空中移動に関しては短い間隔でスクリプトが回っているので、最初の一瞬は左右逆に判定されても、自動的にすぐ修正できるようにスクリプトを組んだつもりです。
 朝夕あわせて3時間近く空中移動関連のスクリプトと格闘の末、なんとかスムーズに動く形になりました。激しい対戦中だとそれでも不具合が出る危険性があるにはあるのですが、格闘ツクールの仕様上これ以上はどうしようもない、というレベルまではどうにか作りこめたかなという感じです。

 このスクリプトの応用で、カラーズパーティーでは途中で向きが入れ替わったときでも、空中受身や移動起き上がりの移動方向が反対にならずに済みそうです。カレンダーレイブでも気になる人は気になる部分だったと思うので、ここが直せたのは良かったかなと感じています。
「Shadow Arts」作者のmurayaさんがシワスの絵を描いてくださいました。大変喜ばしいことだと思っております。まことにありがとうございました。

 見ればmurayaさんは他の作品のキャラ絵も描いているご様子。中でも気になったのは、2作品のキャラを1枚に入れたタッグの絵。いつの間にか2nd作品でもこんなことが出来るくらい、完成度の高い作品が集まっていたんですね。…となれば今まで何度となく夢見てきた2nd作品でのオールスターも、もう夢ではなくなるのかも!?偶然にも来年は格ツク作品の完成ラッシュの予感ですし、これは期待できるかもしれませんね。

 カラーズパーティーも遅れを取らないように頑張ります。
 今は格ツクにガードモーションやのけぞりモーションを入れているところです。一口にガード・のけぞりといっても小・中・大のけぞりを筆頭にあらゆる属性が絡んできますから、ガード・のけぞりあわせると設定するスクリプト数は100を越えます。実際にキャラ別で設定する必要があるスクリプトはもっと少なくはなりますが…。細かいところではあるのですが、この設定がいい加減だとゲームの基本部分が崩れてしまう気がするのでここはしっかり作っていきたいなと考えています。

 絵と違って出来上がりが見えていますし「作ってみたけど気に入らない」ということが圧倒的に少ないので、ちょっとした時間でも少しずつ進めていけるのはいい点ですね。
 ジャンプの性能については、基本的にはカレンダーシリーズを継承していきたいと考えているのですが、少し思うところがあるのがタイトルにも挙げた「ジャンプの滞空時間」です。カレンダーレイブと同じ仕様だと、ノーマルジャンプでは、しゃがみ大攻撃あたりをかわして反撃してもガードが間に合ってしまう場合がほとんど。しゃがみ攻撃を読んでジャンプでかわしたときくらいは反撃が可能でもいいのかな、などと考えています。

 しかしいつまでも考えていて立ち止まっていても仕方がないので、とりあえずは今のままで製作していきたいと思います。変更はやろうと思えば後からでもできるので。
 カラーズパーティーで初採用となる「カウンターヒット」のシステム。攻撃を出そうとしたときに攻撃を受けてしまうと通常より大きなダメージに加え、のけぞり時間が長くなってしまうというもの。小攻撃なら中攻撃ののけぞりに、中攻撃なら大攻撃ののけぞりに、そして大攻撃以上(さらに空中)の場合は受身不可の効果がつきます。ただし、カウンターのけぞり中にもう一度攻撃を受けるとカウンター状態は解除されてしまうため、常に小>中>大などのコンボで攻めている人にはあまり恩恵がないかもしれません。

 コンボでガンガンいくか、カウンターでの一発狙いか、このあたりもプレイヤー独自の戦術が作ってもらえたらなと考えています。
 パプルの絵にも見切りがつき、久しぶりに格ツクを起動しました。まずは手始めに全キャラ共通用ファイルの見直しから。

 今回新しく取り入れるカウンターヒットの飛び先がおかしかったのを発見。いきなりバグ発覚からスタートというのは運がいいのか悪いのか…。共通ファイルさえしっかり作っておけばあとは比較的一気に作っていけると思うのですが…。あとは背景を描く気力がいつ出てくるかが重要ですね。

 明日は久しぶりに休める土曜日。実に1ヶ月ぶりです。
 アクセス解析で「EVER NIGHTS」の紹介ページから来ている方がいたので足跡をたどってみたら、スペシャルサンクスに自分の名前がありました。

 公開前に話すのはまずいと思ったので黙っていましたが、実は最新版が公開される一月ほど前にテストプレイを依頼された経緯がありました。というわけで皆様方より一足早く新キャラを動かさせていただきました。テストプレイという名目で役得をしてしまったわけです。

 しかしながらそれほどバグを見つけることができず(バグ自体ほとんどなかったという線が有力)、あまりお役に立てなかったにもかかわらず、スペシャルサンクスとして名前を載せていただけるのは大変光栄なことです。

 カレンダーレイブもプレイしてくださる皆様に支えられています。毎度毎度繰り返しになりますが、応援ありがとうございます。
 最新版でキャラの増えた「EVER NIGHTS」で隣人と対戦プレイにはまってみることに。どのキャラを使っても満遍なく勝率が悪いのが残念なところですが、楽しく対戦できているのでそれもいいかな、などと考えながら連戦。

 出がかり無敵のブレイクアタックの使いどころがカギ。不利な場面で相手の大振りを呼んだときは迷わずブレイクアタック。ヒット後は大幅有利でキャラによっては確定追撃もあるのでお得です。逆に自分が有利に立ったとしても安易に手を出すのは禁物。ブレイクアタック自体はかなり大振りなので、読んでかわせば反撃も可能です。

 バージョンがアップするごとに嬉しくなるのが操作性の向上。特に必殺技や派生入力が出しやすくなっているのは、大変ありがたいものです。やはり狙った技が出せないというのは勝負以前の問題に発展する恐れになりますからね。
 ワイトの絵にもとりあえず見切りをつけ、いよいよ使用可能な最後のキャラ、パプルの作画へと入っていきます。ラスト1とはいってもまだボスキャラや、今までのキャラの足りない絵などの描き足しがありますので、パプルの作画終了=キャラ絵終了ということにはならないのですが、ようやっと見通しが見えてきた感じです。

 しかしながら勤労感謝の日まで休日出勤でつぶれてしまうことになりそうで、前途多難です。お金をもらって仕事をしている以上、多少の理不尽は受け入れなければならないでしょうが。(ちなみに休日出勤は基本的に無給=サービス出勤です)
 朝起きてヒット数を確認してみたら、めでたく60000ヒット突破となっていました。応援ありがとうございます。ただ今週は土・日と連続で時間が取れない状況で絵に関しては思いのほか進めないことになりそうです。今月は目標だったワイトを中旬に描きあげて、予定より早くパプルに入りたかったのですが…。

 でもこのペースならば、年内に格ツクへ入れる作業には入れそうです。土日が使えない関係上、できれば明日に今週分の更新をしてしまいたいと思っています。上手くいかなければ日曜に回します。
 ワイトは予告どおり、必殺技のほとんどが飛び道具ということになります。飛び道具に関しては絵よりも、それを動かすスクリプトのほうが苦労しそうな気がします。

 単純に8方向に飛ばすだけでもスクリプトが8項目。壁に当たったら戻ってくる設定や、数発相殺しないと消えない設定なんかを入れたりすると、さらにスクリプトや変数処理が大変になりそうです。

 ともあれ通常技は完成したので、飛び道具の作画に入っていきます。

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