走ってこけた勢いで攻撃
2005年9月19日 格闘ツクール ピンの特殊入力技の一つに「走ってこけて、倒れる勢いで攻撃」という技を作りました。アニメーションで動かしていないのでちゃんとそれらしく見えるか不安なのですが。
この手の技はバレッタ(ヴァンパイアセイバー)の特殊入力技でも使われていました。あれは中段攻撃でしたがこちらはどうするかは考えておりません。もう一つの特殊入力技が中段攻撃の予定なので別の効果を持たせるかもしれません。
?DX HAPPY SKY「Sigsig」のムービーを見ていたら妙に作りたくなりました。
この手の技はバレッタ(ヴァンパイアセイバー)の特殊入力技でも使われていました。あれは中段攻撃でしたがこちらはどうするかは考えておりません。もう一つの特殊入力技が中段攻撃の予定なので別の効果を持たせるかもしれません。
?DX HAPPY SKY「Sigsig」のムービーを見ていたら妙に作りたくなりました。
レイブ=RAVE≠ray Bu
2005年9月15日 格闘ツクール 『夢現』さんのオススメページに紹介されたことは先日お伝えしましたが、そこの英語版のページから飛んできた方がいらっしゃるようです。外国にも浸透しているのであれば嬉しい限りです。
しかしながら気になったのが「カレンダーレイブ」の「レイブ」がアルファベットで「ray Bu」と変換されていたこと。自分的には「RAVE」の意味を込めたつもりだったのですが…。他の言葉「パーティ」とか「センス」なんかは普通に翻訳されているようです。
ピンの作画は持病の頭痛がひどく、退勤時間も遅かったので小攻撃・中攻撃どまり。
しかしながら気になったのが「カレンダーレイブ」の「レイブ」がアルファベットで「ray Bu」と変換されていたこと。自分的には「RAVE」の意味を込めたつもりだったのですが…。他の言葉「パーティ」とか「センス」なんかは普通に翻訳されているようです。
ピンの作画は持病の頭痛がひどく、退勤時間も遅かったので小攻撃・中攻撃どまり。
ベールを脱ぐボスキャラ
2005年9月14日 格闘ツクール 「EMBLEM OF RED」最新版をプレイしました。今回からボスキャラが一人追加されたとの事なので、期待を持ちつつプレイ。結構な難易度を誇るゲームなので少しでも参考にしていただけたらと、以前からいた中ボスとあわせて攻略法などを少し。楽しみを削ぐといけないので、名前は伏せておきます。
VS中ボス
超技が対空投げなのが怖いですが、飛び込み攻撃は効果あり。間合いを離され接近の機会を逸してしまった場合は、相手のダッシュを待ってそこを小攻撃>コンボへ持っていく(要練習)。相手をダウンさせた場合は起き上がりに飛び込む。逆に地上での起き攻めはほぼ投げで返されるので使用禁止。
VSラストボス
メルティブラッドのネロカオスとワラキアを足して2で割ったような技構成。このキャラも基本は飛び込み攻撃。返されても空中受身で前に飛べば、後ろを取れることがある(しかもこの時相手は技を空振りしていることが多い)のであきらめないように。中ボスに比べ、間合いが離れると詰めるのがやや大変な分手ごわい印象。
どちらも強敵ですが「EMBLEM OF RED」自体がかなりの高難度な事を考えると、一般キャラに比べそこまで突出した強さではないと感じました。ここまでたどり着ける人なら、何回かのコンティニューで越えられる敵だと思っています。
VS中ボス
超技が対空投げなのが怖いですが、飛び込み攻撃は効果あり。間合いを離され接近の機会を逸してしまった場合は、相手のダッシュを待ってそこを小攻撃>コンボへ持っていく(要練習)。相手をダウンさせた場合は起き上がりに飛び込む。逆に地上での起き攻めはほぼ投げで返されるので使用禁止。
VSラストボス
メルティブラッドのネロカオスとワラキアを足して2で割ったような技構成。このキャラも基本は飛び込み攻撃。返されても空中受身で前に飛べば、後ろを取れることがある(しかもこの時相手は技を空振りしていることが多い)のであきらめないように。中ボスに比べ、間合いが離れると詰めるのがやや大変な分手ごわい印象。
どちらも強敵ですが「EMBLEM OF RED」自体がかなりの高難度な事を考えると、一般キャラに比べそこまで突出した強さではないと感じました。ここまでたどり着ける人なら、何回かのコンティニューで越えられる敵だと思っています。
「LIGHT DESTINY」と同日に「EMBLEM OF RED」が更新されているのを発見。早朝にこれまたダウンロードしたまでは良かったものの、退勤時間が大幅に遅くなってしまい、プレイすることが出来ませんでした。明日こそは…。
格ツク界もまた微妙に盛り上がりを見せている昨今。自分もなんとかこの流れに乗りたいと思いつつ、キャラ絵は6キャラ目のピンに突入しました。
格ツク界もまた微妙に盛り上がりを見せている昨今。自分もなんとかこの流れに乗りたいと思いつつ、キャラ絵は6キャラ目のピンに突入しました。
LIGHT DESTINYが更新してました
2005年9月12日 格闘ツクール 格ツク作品「LIGHT DESTINY」が更新されていたので見逃さずにダウンロード。今回は新キャラも追加されているので期待大です。
新キャラはリーチ長めの牽制重視キャラに感じました。必殺技はレベルが上がるほど強くなる感じですが、魔法攻撃、超技も強いので、ゲージを溜めて高LV必殺技を使い続けるか、魔法・超技をこまめに使いLV0のままがんばるか、どちらもいけそうです。
後半面のCPUは脅威のフォースシールディング率を誇りますが、ならばシールディングさせなければいい、というわけで投げ。(飛び込み攻撃ガード後の地上攻撃にシールディングを合わせてきやすいのでそこを投げるとよく決まります)このあたりの攻略法が用意されているのもいいですね。
さらにエンディングは1枚絵つきという、サービス精神もありがたいです。今度は他キャラでもプレイしてみます。
新キャラはリーチ長めの牽制重視キャラに感じました。必殺技はレベルが上がるほど強くなる感じですが、魔法攻撃、超技も強いので、ゲージを溜めて高LV必殺技を使い続けるか、魔法・超技をこまめに使いLV0のままがんばるか、どちらもいけそうです。
後半面のCPUは脅威のフォースシールディング率を誇りますが、ならばシールディングさせなければいい、というわけで投げ。(飛び込み攻撃ガード後の地上攻撃にシールディングを合わせてきやすいのでそこを投げるとよく決まります)このあたりの攻略法が用意されているのもいいですね。
さらにエンディングは1枚絵つきという、サービス精神もありがたいです。今度は他キャラでもプレイしてみます。
時を経て報われた瞬間
2005年9月9日 格闘ツクール 最終バージョンアップから約1年、初出からは約2年が経過している「カレンダーレイブ」ですが、今回『DIV』のリンク集にもある『夢現』さんのサイトでオススメ作品として紹介されることになりました。まことに名誉なことです。
なにぶん見た目が見た目でシステム勝負の作品なので、評価されるには時間がかかるかなと思ってはいたのですが、最近では「面白いと言ってくれている人はいるけど万人受けするには今一歩の作品」なのではないかなと、一種のあきらめがあっただけに嬉しいです。また「時間が経っても色あせないゲーム作り」を目指していただけに、この初出から時間が経った状態での高評価は自分の目標達成の一部でもあり、これまたありがたいことだと思っています。
これをきっかけに、カレンダーレイブがさらに多くの皆さんに浸透してくれることを祈っています。
なにぶん見た目が見た目でシステム勝負の作品なので、評価されるには時間がかかるかなと思ってはいたのですが、最近では「面白いと言ってくれている人はいるけど万人受けするには今一歩の作品」なのではないかなと、一種のあきらめがあっただけに嬉しいです。また「時間が経っても色あせないゲーム作り」を目指していただけに、この初出から時間が経った状態での高評価は自分の目標達成の一部でもあり、これまたありがたいことだと思っています。
これをきっかけに、カレンダーレイブがさらに多くの皆さんに浸透してくれることを祈っています。
新しい試みとかさむ容量
2005年9月4日 格闘ツクール レンジの「目からビーム」を作成してみました。一瞬で画面端まで届く長さのレーザーを作るため、横640ドットの長さまで伸ばして作りました。
しかしながら容量がとてもかさみそうで心配です。かつてもノヴァーのトパーズスラッシュ、フェブラのアメジストスピアなど、リーチの長い技を作るたびに心配していましたが、今回の長さはその倍近いのである程度の容量増は覚悟しないといけないかなと考えています。
レンジの絵描きはどうにか必殺技に入りました。
しかしながら容量がとてもかさみそうで心配です。かつてもノヴァーのトパーズスラッシュ、フェブラのアメジストスピアなど、リーチの長い技を作るたびに心配していましたが、今回の長さはその倍近いのである程度の容量増は覚悟しないといけないかなと考えています。
レンジの絵描きはどうにか必殺技に入りました。
1キャラあたりの絵数
2005年8月31日 格闘ツクール ちょっと気になったので、カレンダーレイブの1キャラあたりに使われている絵数がどのくらいなのか調べてみました。とりあえず最も絵をたくさん描いた(ような気がする)プリルで調べてみたところ、約140枚という結果でした。ただしフールやアースデー、みどりの日などで使われているオブジェクトは除いてカウントしています。実際は上半身を使いまわしたり、ある絵を一部変更しただけの絵というのも多いので、新規で描いた新しい絵はもっともっと少ない数になると思いますが。
140枚、これを多いと見るか少ないと見るか…。 絵数の多い格ツク作品だと1キャラ300枚というのもおかしくはないらしいです。
140枚、これを多いと見るか少ないと見るか…。 絵数の多い格ツク作品だと1キャラ300枚というのもおかしくはないらしいです。
制作者でもわからないこと
2005年8月30日 格闘ツクール カレンダーレイブ攻略サイトを作ってくださっている空白さんの日記で「サツキの特殊入力技以外にも下段判定のふっとばし攻撃がある」という文面があり、探してみたのですが…。作者でありながら見つけることが出来ませんでした。途中に下段攻撃が混ざって最終的にふっとばし攻撃…というのであればいくつか見つかるのですが…。
しかし考えてみれば、制作者がそのゲームのことを100%把握していたらバグも起きないかなあと思います。実際作者よりも、そのゲームに思い入れを持っている方のほうがプレイ時間が長いケースも決して少なくは無いと思いますし、作者以上にそのゲームを熟知していたならそれはそれでとても喜ばしいことだと思っています。
しかしサツキの特殊入力技以外の下段ふっとばし攻撃とは…。わかる方いらっしゃいましたら掲示板かメールでお待ちしています。
しかし考えてみれば、制作者がそのゲームのことを100%把握していたらバグも起きないかなあと思います。実際作者よりも、そのゲームに思い入れを持っている方のほうがプレイ時間が長いケースも決して少なくは無いと思いますし、作者以上にそのゲームを熟知していたならそれはそれでとても喜ばしいことだと思っています。
しかしサツキの特殊入力技以外の下段ふっとばし攻撃とは…。わかる方いらっしゃいましたら掲示板かメールでお待ちしています。
探されている格ツク作品!?
2005年8月29日 格闘ツクール ダイアリーノートには、どこからこの日記に飛んできたのか、リンク元を表示する機能があるのですが、リンク元として意外に多いのが、検索エンジンのページから。しかも何で検索したのかというと、この日記で紹介した格ツク作品のタイトル。格ツク作品を追い求めているのは自分だけではなかったんだなと少し嬉しく思ったりします。これがきっかけで良質の格ツク作品に出会えたなら、この日記も少しは貢献したといえるでしょう。
ちなみにこの日記へ「カレンダーレイブ」の検索で飛んできた数は1件でした。
ちなみにこの日記へ「カレンダーレイブ」の検索で飛んできた数は1件でした。
眼帯キャラの定番!?
2005年8月28日 格闘ツクール 5キャラ目、レンジの技を考案しているのですが、カレンダーシリーズと違ってわかりやすい技というのが作りにくくて困っています。一応今までのキャラは、そのキャラのシンボルイメージの波動を出して攻撃するというのが主流になっていますが…。
眼帯をつけているキャラだと、眼帯を外してそこからビームが出るというのが、すぐ思いつきそうなアイデアですね。ふっとばし攻撃か必殺技にでも採用しようかなと考えています。
眼帯をつけているキャラだと、眼帯を外してそこからビームが出るというのが、すぐ思いつきそうなアイデアですね。ふっとばし攻撃か必殺技にでも採用しようかなと考えています。
格ツク作品紹介「ファンタらいあっと」
2005年8月23日 格闘ツクール 昨日終了宣言したばかりですが、作者さんの承諾が得られましたので、火燵龍さんの「ファンタらいあっと」紹介させていただきます。
まず絵の描きこみ具合がものすごいです。キャラクターだけでなく、背景まで細かく描かれていて、絵本を見ているような感覚になります。キャラクターもやさしめのタッチで描かれているような気がします。
本作のキャラは一人一人かなり独自の特徴が濃く、スペシャルゲージから違うので、キャラ換えすると別ゲームで遊んでいるかのような新鮮さがあります。1キャラあたりの技数がかなり多いのも特徴です。
やさしめなタッチの画風と正反対なのが本作の難易度。あくまで個人的な意見ですが「レナ・ストーリー」と並んで現時点の格ツク作品中ではトップクラスの難しさです。特に2人のボスキャラの強さは、格闘ゲーム熟練者でも苦戦必死の強敵。心して挑んで欲しいと思います。(コンティニューは可能なので、このあたりは救いといえます)
クリアを前提と考えるなら上級者向けですが、クリアを考えず、のんびりこの世界観に浸るというのであれば、万人にお勧めできる作品だと思います。
完成度の高さのわりに容量が軽いのも魅力ですね。
まず絵の描きこみ具合がものすごいです。キャラクターだけでなく、背景まで細かく描かれていて、絵本を見ているような感覚になります。キャラクターもやさしめのタッチで描かれているような気がします。
本作のキャラは一人一人かなり独自の特徴が濃く、スペシャルゲージから違うので、キャラ換えすると別ゲームで遊んでいるかのような新鮮さがあります。1キャラあたりの技数がかなり多いのも特徴です。
やさしめなタッチの画風と正反対なのが本作の難易度。あくまで個人的な意見ですが「レナ・ストーリー」と並んで現時点の格ツク作品中ではトップクラスの難しさです。特に2人のボスキャラの強さは、格闘ゲーム熟練者でも苦戦必死の強敵。心して挑んで欲しいと思います。(コンティニューは可能なので、このあたりは救いといえます)
クリアを前提と考えるなら上級者向けですが、クリアを考えず、のんびりこの世界観に浸るというのであれば、万人にお勧めできる作品だと思います。
完成度の高さのわりに容量が軽いのも魅力ですね。
作者さんの承諾待ちの作品がまだ2つほどあるのですが、とりあえずそれは承諾後に随時紹介していくということで、今回の格ツク強化合宿と銘打った作品紹介はとりあえず終了ということにしたいと思います。
紹介した作品は全部で10作品。「格ツク最強理論」で取り上げた作品(6作品)と自分が制作or制作関与した作品(2作品)をあわせると18作品。この中から一つでもお気に入りの作品を見つけていただけたら…と考えています。
とはいえ中には、作者さんと連絡が取れない等の理由で、プレイしながらもここで紹介できなかった作品もいくつかあります。格ツク作品を取り扱っているサイトは探せば結構あるので、興味のある方はご自分で調べてみるのも面白いかと思います。
紹介した作品は全部で10作品。「格ツク最強理論」で取り上げた作品(6作品)と自分が制作or制作関与した作品(2作品)をあわせると18作品。この中から一つでもお気に入りの作品を見つけていただけたら…と考えています。
とはいえ中には、作者さんと連絡が取れない等の理由で、プレイしながらもここで紹介できなかった作品もいくつかあります。格ツク作品を取り扱っているサイトは探せば結構あるので、興味のある方はご自分で調べてみるのも面白いかと思います。
格ツク作品紹介「レナ・ストーリー」
2005年8月21日 格闘ツクール 今日はたつろうさんの「レナ・ストーリー」を改めて紹介します。過去に何度か日記でも触れましたのでご存知の方もいるかと思いますが…。
格ツク作品ながら、基本は横スクロールタイプのアクションゲームといった感じです。出てくる敵を全部倒すと面クリアーで次の面へ、という感じです。とにかくステージが豊富で、敵の動きもかなりユニークです。中には元ネタに思わず笑ってしまうものもあります。
ストーリーですが、格闘ゲームだと基本的に同じ時間軸でストーリーが展開されているのですが、本作ではこのキャラのストーリーの次がこのキャラ…というように、順番にストーリーが流れています。それを踏まえたうえでストーリーの順番にクリアしていくのも面白いかもしれません。
過去の日記でも話題にした難易度ですが、全部のキャラのストーリーが凶悪な難易度というわけではないので、クリアしやすいキャラでゲームに慣れてから挑戦、ということも出来ます。ただコンティニュー不可能という関係上、他の格ツク作品と比べると難しいのは間違いないかと思います。その分、クリアしたときの達成感は格別です。
難易度の高さや元ネタの面白さの関係上、ファミコン時代の凶悪難易度のゲームを越えてきたベテランアクションゲーム好きには特にオススメです。また一味違った格ツク作品をお求めの方にもオススメします。
格ツク作品ながら、基本は横スクロールタイプのアクションゲームといった感じです。出てくる敵を全部倒すと面クリアーで次の面へ、という感じです。とにかくステージが豊富で、敵の動きもかなりユニークです。中には元ネタに思わず笑ってしまうものもあります。
ストーリーですが、格闘ゲームだと基本的に同じ時間軸でストーリーが展開されているのですが、本作ではこのキャラのストーリーの次がこのキャラ…というように、順番にストーリーが流れています。それを踏まえたうえでストーリーの順番にクリアしていくのも面白いかもしれません。
過去の日記でも話題にした難易度ですが、全部のキャラのストーリーが凶悪な難易度というわけではないので、クリアしやすいキャラでゲームに慣れてから挑戦、ということも出来ます。ただコンティニュー不可能という関係上、他の格ツク作品と比べると難しいのは間違いないかと思います。その分、クリアしたときの達成感は格別です。
難易度の高さや元ネタの面白さの関係上、ファミコン時代の凶悪難易度のゲームを越えてきたベテランアクションゲーム好きには特にオススメです。また一味違った格ツク作品をお求めの方にもオススメします。
格ツク作品紹介「AXEL CITY」
2005年8月20日 格闘ツクール 今回は小板橋 篤記さんの「AXEL CITY」を紹介します。
まずビックリするのは市販格闘ゲームにもひけを取らないグラフィックの綺麗さ。単にキャラ絵だけでなく、ゲーム全般を通してのグラフィックレベルの高さには本当に驚かされました。このあたりはさすがイラストレーターさんというところでしょうか。
ゲーム部分も、操作性が良くて入りやすく、システムも分かりやすいです。敵の難易度やダメージレベルがそこまで高くないのでストレスを感じにくく、1面あたりで技を確かめながら戦えるのがいいですね。
あと細かい部分ですが、ゲーム中に必殺技が確認できる(ステージ間に技表が挿入される)のもありがたかったです。格ツク作品は基本的にフルスクリーンでプレイする自分はゲーム中に技を確認することが難しいので…。
低めの難易度で格闘ゲーム初心者も安心、しっかりした操作感で格闘ゲーム好きも満足、つまりはどなたでも楽しむるゲームではないかと思います。
体験版の更新ごとにキャラが入れ替わっているようなので、更新を待つ楽しみもあります。気になる方は入れ替わる前に現バージョンをチェックしてみてはいかがでしょうか。
…絵が上手なのはいいなあと、つくづく思います。
まずビックリするのは市販格闘ゲームにもひけを取らないグラフィックの綺麗さ。単にキャラ絵だけでなく、ゲーム全般を通してのグラフィックレベルの高さには本当に驚かされました。このあたりはさすがイラストレーターさんというところでしょうか。
ゲーム部分も、操作性が良くて入りやすく、システムも分かりやすいです。敵の難易度やダメージレベルがそこまで高くないのでストレスを感じにくく、1面あたりで技を確かめながら戦えるのがいいですね。
あと細かい部分ですが、ゲーム中に必殺技が確認できる(ステージ間に技表が挿入される)のもありがたかったです。格ツク作品は基本的にフルスクリーンでプレイする自分はゲーム中に技を確認することが難しいので…。
低めの難易度で格闘ゲーム初心者も安心、しっかりした操作感で格闘ゲーム好きも満足、つまりはどなたでも楽しむるゲームではないかと思います。
体験版の更新ごとにキャラが入れ替わっているようなので、更新を待つ楽しみもあります。気になる方は入れ替わる前に現バージョンをチェックしてみてはいかがでしょうか。
…絵が上手なのはいいなあと、つくづく思います。
格ツク作品紹介「Chaos Side」
2005年8月19日 格闘ツクール 今回は蜂蜜漢さんの「Chaos Side」を。格ツク作品では珍しい完成品です。
重厚な世界観とストーリー、キャラクターもボイス付きと、細かなところまでとても手がかけられている作品です。プレイヤーセレクトとかデモなどの画風も一貫していて、作品の世界にどんどん引き込まれていきます。
格闘部分においても、飛び込み攻撃からのコンボ、中間距離での牽制、一発逆転の超必殺技など、これぞ格闘ゲーム、という要素がどれも高いレベルで作られていて、楽しく遊ぶことができました。
いい意味でキャラ差もあって、キャラを替えてプレイする楽しみもありました。
CPUレベルは、ある程度格闘ゲームが出来ることを前提に考えればそれほど難しくない印象です。ボスキャラも攻撃力は高めですが行動パターンが見えてくれば倒せます。格闘ゲームが苦手な人でも少し練習すればクリアできる、ちょうど良いレベルではないでしょうか。
敷居の低さは初心者向け、しかしながら玄人もOKな格闘ゲームとしての作りこみ、その意味でもあらゆる人に楽しんでもらえる作品だと思っています。
余談ですがこの「Chaos Side」、作品の初出はなんと約2年前です。にもかかわらず今でも十分楽しめる本作、名作は色あせぬといったところでしょうか。(ちなみにカレンダーレイブの初出も約2年前です…)
重厚な世界観とストーリー、キャラクターもボイス付きと、細かなところまでとても手がかけられている作品です。プレイヤーセレクトとかデモなどの画風も一貫していて、作品の世界にどんどん引き込まれていきます。
格闘部分においても、飛び込み攻撃からのコンボ、中間距離での牽制、一発逆転の超必殺技など、これぞ格闘ゲーム、という要素がどれも高いレベルで作られていて、楽しく遊ぶことができました。
いい意味でキャラ差もあって、キャラを替えてプレイする楽しみもありました。
CPUレベルは、ある程度格闘ゲームが出来ることを前提に考えればそれほど難しくない印象です。ボスキャラも攻撃力は高めですが行動パターンが見えてくれば倒せます。格闘ゲームが苦手な人でも少し練習すればクリアできる、ちょうど良いレベルではないでしょうか。
敷居の低さは初心者向け、しかしながら玄人もOKな格闘ゲームとしての作りこみ、その意味でもあらゆる人に楽しんでもらえる作品だと思っています。
余談ですがこの「Chaos Side」、作品の初出はなんと約2年前です。にもかかわらず今でも十分楽しめる本作、名作は色あせぬといったところでしょうか。(ちなみにカレンダーレイブの初出も約2年前です…)
格ツク作品紹介「Shadow Arts」
2005年8月17日 格闘ツクール 今回は驚異的なハイペースで制作が進んでいるmurayaさんの「Shadow Arts」を。
まず、電子音や状態の英語表記など、作品全般から感じ取れる電脳空間的(分かりにくい表現ですみません…)な世界観が異彩を放っています。ライフゲージが下にあるなど、独特な面が多いのが特徴ですが、格闘ゲームとしてきちんとバランスの取れている作品です。
技のところどころにパソコン関係(?)のネタが随所に仕込まれており、知っている人なら思わず目を見張ってしまうような演出が用意されています。キャラの見た目からの想像は難しく、出してみてのお楽しみという面も多いです。
ゲームスピードは比較的ゆったりしていて、相手のCPUもそこまで強力に追い詰めてくることは無いので、初めてでも比較的取り組みやすいです。後半になるとCPU専用技としてスペシャルゲージをチャージする技を使ってきますが、それでも格ツク作品全体での難易度を考えると、やや易しめかなと考えます。
世界観的には中学生以上向け、難易度的には格闘ゲーム初心者でも楽しめる本作。登場キャラが全員女性キャラですが、食べず嫌いせずにぜひ遊んでみてはいかがでしょうか。
まず、電子音や状態の英語表記など、作品全般から感じ取れる電脳空間的(分かりにくい表現ですみません…)な世界観が異彩を放っています。ライフゲージが下にあるなど、独特な面が多いのが特徴ですが、格闘ゲームとしてきちんとバランスの取れている作品です。
技のところどころにパソコン関係(?)のネタが随所に仕込まれており、知っている人なら思わず目を見張ってしまうような演出が用意されています。キャラの見た目からの想像は難しく、出してみてのお楽しみという面も多いです。
ゲームスピードは比較的ゆったりしていて、相手のCPUもそこまで強力に追い詰めてくることは無いので、初めてでも比較的取り組みやすいです。後半になるとCPU専用技としてスペシャルゲージをチャージする技を使ってきますが、それでも格ツク作品全体での難易度を考えると、やや易しめかなと考えます。
世界観的には中学生以上向け、難易度的には格闘ゲーム初心者でも楽しめる本作。登場キャラが全員女性キャラですが、食べず嫌いせずにぜひ遊んでみてはいかがでしょうか。
格ツク作品紹介「タイトル未定RePure」
2005年8月16日 格闘ツクール 作品紹介も6作品目になりました。今回はノレパン三世さんの作品「タイトル未定RePure」を。
まず、ボタンでガードという時点で格ツク作品の中ではかなりの異色作です。それでもちゃんとコンボはつながりますし、少し慣れるだけで楽しく遊ぶことが出来ます。
グラフィックがとても綺麗に出来ていて動かしていて気持ちがいいです。アニメ調のかわいらしいキャラと思いっきりデフォルメの効いたキャラが両方いてゲームバランスの調整とか大変ではないかと思いましたが、しっかり遊べるバランスに仕上がっています。
従来の対戦ゲームのような1対1も出来ますが、アクションゲームのような複数敵とのバトルが斬新です。出てくる敵をどんどんなぎ倒していく爽快感はかなりのもの。また体力の回復方法もユニークで笑えます。
難易度に関してはCPU自体の強さよりも、独特の操作感覚やルールに慣れることが重要に感じました。完全に把握している人であれば難易度はそこまで高くないように感じます。格闘ゲーム苦手の人から、新しい格闘ゲームを求めている上級者まで、幅広く楽しめるのではないかと思います。
…余談になりますがこの作品、タイトルが未定ということですが、自分の知っているだけで2回ほどタイトルが変わっていたりします。
まず、ボタンでガードという時点で格ツク作品の中ではかなりの異色作です。それでもちゃんとコンボはつながりますし、少し慣れるだけで楽しく遊ぶことが出来ます。
グラフィックがとても綺麗に出来ていて動かしていて気持ちがいいです。アニメ調のかわいらしいキャラと思いっきりデフォルメの効いたキャラが両方いてゲームバランスの調整とか大変ではないかと思いましたが、しっかり遊べるバランスに仕上がっています。
従来の対戦ゲームのような1対1も出来ますが、アクションゲームのような複数敵とのバトルが斬新です。出てくる敵をどんどんなぎ倒していく爽快感はかなりのもの。また体力の回復方法もユニークで笑えます。
難易度に関してはCPU自体の強さよりも、独特の操作感覚やルールに慣れることが重要に感じました。完全に把握している人であれば難易度はそこまで高くないように感じます。格闘ゲーム苦手の人から、新しい格闘ゲームを求めている上級者まで、幅広く楽しめるのではないかと思います。
…余談になりますがこの作品、タイトルが未定ということですが、自分の知っているだけで2回ほどタイトルが変わっていたりします。
格ツク作品紹介「試作対戦格闘」
2005年8月15日 格闘ツクール 今回は@MRさんの「試作対戦格闘」を。
「試作」というだけあって現在開発中なわけですが、キャラ交代システムという新しい試みがなされています。格闘ツクールの仕様上、こういったタッグバトルは無理なんじゃないかと一種の諦めがあった中、実現出来たことは凄いと感じています。もちろんゲーム上でも、そのタッグ性を最大限に生かしたストライカーシステムや二人同時攻撃なども取り入れています。
現時点で3タッグ=6キャラいるので結構遊べます。また更新ごとに合間のデモが少しずつ差し替えられているので、毎回チェックする楽しみがあります。格ツク作品中ではかなり容量が軽いというのも特筆すべき点です。
通常技コンボも用意されていますが、単発のダメージ自体がそこそこ高いので、上手くつなげられない人でも勝ち抜いていける難易度です。CPUの行動パターンもあまり嫌らしくないので、その意味でも全年齢向け、初心者でも安心して取り組める作品ではないでしょうか。
また近いうちに更新がありそうな予感です。
「試作」というだけあって現在開発中なわけですが、キャラ交代システムという新しい試みがなされています。格闘ツクールの仕様上、こういったタッグバトルは無理なんじゃないかと一種の諦めがあった中、実現出来たことは凄いと感じています。もちろんゲーム上でも、そのタッグ性を最大限に生かしたストライカーシステムや二人同時攻撃なども取り入れています。
現時点で3タッグ=6キャラいるので結構遊べます。また更新ごとに合間のデモが少しずつ差し替えられているので、毎回チェックする楽しみがあります。格ツク作品中ではかなり容量が軽いというのも特筆すべき点です。
通常技コンボも用意されていますが、単発のダメージ自体がそこそこ高いので、上手くつなげられない人でも勝ち抜いていける難易度です。CPUの行動パターンもあまり嫌らしくないので、その意味でも全年齢向け、初心者でも安心して取り組める作品ではないでしょうか。
また近いうちに更新がありそうな予感です。
格ツク作品紹介「Salamander?」
2005年8月14日 格闘ツクール 新作情報の更新は今週はお休みです。未決定事項が多すぎて絵のほうばかり進行させているので…。制作は進んでいますので気長にお待ちいただければ幸いです。では気を取り直して作品紹介、今回はkiyoさんの「Salamander?」を。
全般的に操作が簡単で、テンポの速さにさえ慣れれば、技がすんなりと出せる操作性の良さがいいです。まだ未完成ということですが、現時点でのキャラ数も結構多めです。
独自システムとしては特殊なゲージシステム。ガードしたり攻撃を受けたりすると、画面上部にある3つの特殊ゲージが減っていき、どれか一つでもゲージがなくなると超技が一切使用できなくなります。技によって特殊ゲージを大きく削るものもあるので、戦術次第ではダメージよりも特殊ゲージを削る戦い方もありかな、と思います。
きっちりとコンボを決めてきたり、回避の難しい連携を出してきたりと、CPU難易度はかなり高めです。しかしながらかなりパタン化されているので、動きをよく見て反撃していけばクリアは可能です。力押しよりも相手のパターンを見て反撃する戦法が有効です。
やや高めの難易度を考えると、ある程度格闘ゲームのセオリーを知っている中〜上級者向けでしょうか。
全般的に操作が簡単で、テンポの速さにさえ慣れれば、技がすんなりと出せる操作性の良さがいいです。まだ未完成ということですが、現時点でのキャラ数も結構多めです。
独自システムとしては特殊なゲージシステム。ガードしたり攻撃を受けたりすると、画面上部にある3つの特殊ゲージが減っていき、どれか一つでもゲージがなくなると超技が一切使用できなくなります。技によって特殊ゲージを大きく削るものもあるので、戦術次第ではダメージよりも特殊ゲージを削る戦い方もありかな、と思います。
きっちりとコンボを決めてきたり、回避の難しい連携を出してきたりと、CPU難易度はかなり高めです。しかしながらかなりパタン化されているので、動きをよく見て反撃していけばクリアは可能です。力押しよりも相手のパターンを見て反撃する戦法が有効です。
やや高めの難易度を考えると、ある程度格闘ゲームのセオリーを知っている中〜上級者向けでしょうか。