影の芸術といつかの夜
2005年11月14日 格闘ツクール 更新されていた「Shadow Arts」と「EVER NIGHTS」を一気にダウンロードしてプレイしてみることに。数回プレイした両方の感想などを書かせていただきます。
「Shadow Arts」
新技の使い方には研究の余地がありそうですね。もともとバンバン連続技を狙うタイプのゲームではないので、読み合いの一環に使っていければなと思います。CPU戦は超技ラッシュの後半が難易度高。特に中ボスはかなり強め。ラッシュがかなり厳しいので守り重視は×。足払いなどで転ばせてからの起き攻め(ここでも下段攻撃が有効)で勝負したいところです。
「EVER NIGHTS」
新キャラ2人はどちらもクセが強いですが、逆に言うとそれだけ新鮮な気持ちで使っていけます。ウィナはコンボやダメージより勢い・流れ重視。セルヴァはワンチャンスで与えるダメージが多く、当て身など対応力も高いのでかなり強めの印象です。どちらもゲージがなくても戦えるので、気軽にガードキャンセルなどに使っていけるのもいいですね。
どちらもやりこみがいがありそうな作品。しばらくじっくりプレイしてみることにします。
「Shadow Arts」
新技の使い方には研究の余地がありそうですね。もともとバンバン連続技を狙うタイプのゲームではないので、読み合いの一環に使っていければなと思います。CPU戦は超技ラッシュの後半が難易度高。特に中ボスはかなり強め。ラッシュがかなり厳しいので守り重視は×。足払いなどで転ばせてからの起き攻め(ここでも下段攻撃が有効)で勝負したいところです。
「EVER NIGHTS」
新キャラ2人はどちらもクセが強いですが、逆に言うとそれだけ新鮮な気持ちで使っていけます。ウィナはコンボやダメージより勢い・流れ重視。セルヴァはワンチャンスで与えるダメージが多く、当て身など対応力も高いのでかなり強めの印象です。どちらもゲージがなくても戦えるので、気軽にガードキャンセルなどに使っていけるのもいいですね。
どちらもやりこみがいがありそうな作品。しばらくじっくりプレイしてみることにします。
格ツク更新ラッシュ、ふたたび
2005年11月13日 格闘ツクール 「Shadow Arts」が更新されていました。新規参戦キャラこそいないものの、各キャラに変更点が用意されているようでなかなかダウンロードしがいがあるものになっているようです。
明日には「EVER NIGHTS」も更新予定だそうです。再び格ツクの更新ラッシュの予感…なんとか自分もこれに乗って制作スピードを上げていきたい所です。
明日には「EVER NIGHTS」も更新予定だそうです。再び格ツクの更新ラッシュの予感…なんとか自分もこれに乗って制作スピードを上げていきたい所です。
公開していないけれど、決まっていること
2005年11月11日 格闘ツクール カレンダーレイブの舞台となる日めくり島生まれのキャラクターたちには名字という概念がありません。が、日本出身で日めくり島に移り住んできた、という設定のナヅキ、ハズキ、フミ、シモには実はゲーム中一回も登場しない「フルネーム」が決まっています。別に隠す必要もない要素ですが、少しくらい謎な要素もあったほうが面白いかなとも思うので、今の公開は差し控えておきます。
キャラ絵はワイトの中攻撃を描きました。
キャラ絵はワイトの中攻撃を描きました。
23日=ふみの日=フミの日
2005年11月10日 格闘ツクール 空白さんのサイトの掲示板で「カレンダーレイブのキャラの誕生日っていつなんだろう」という話題がありました。実は誕生日というのは全キャラに関しては決めていなかったりします。ただ、明らかにキャラと関係がある日が存在するキャラは、その日を誕生日にしようというのは決めています。その代表格がフミ。
7月23日は「ふみの日」だそうです。まさしくフミのためにあるような日だなあと感じています。従ってフミの誕生日は7月23日です。
他のキャラも「これは!」という日が見つかり次第、決めていこうかと思っています。
7月23日は「ふみの日」だそうです。まさしくフミのためにあるような日だなあと感じています。従ってフミの誕生日は7月23日です。
他のキャラも「これは!」という日が見つかり次第、決めていこうかと思っています。
60000ヒット目前!?
2005年11月9日 格闘ツクール 本日付で59000ヒットを突破。11月中の60000ヒット突破はほぼ間違いないですね。年内に65000くらいを目標に伸びていってくれたらいいなあと感じています。
キャラ絵は11キャラ目のワイトを描き始めました。手始めに小攻撃から。ワイトは飛び道具主体の遠距離キャラにする予定なので通常技も「前方に玉を出す」感じの絵が主流になる予定です。
キャラ絵は11キャラ目のワイトを描き始めました。手始めに小攻撃から。ワイトは飛び道具主体の遠距離キャラにする予定なので通常技も「前方に玉を出す」感じの絵が主流になる予定です。
迷う投げ技のリアクション
2005年11月8日 格闘ツクール レイは投げキャラだけあって、必殺技はほとんどが投げ技です。つかみにいくモーションまでは順調だったのですが、問題は相手をどう投げるかの演出部分。下手をすると投げようのやられ絵を全キャラ描かなくてはいけなくなるのですが、それをやってしまうとまた完成が遠のきそうな気がするので、とりあえず描いたのけぞり絵でどうにかできるモーションにするつもりです。
見栄えのするモーションが思いつくまではとりあえず保留事項にしておいて、11キャラ目、ワイトの作画に入りたいと思います。
見栄えのするモーションが思いつくまではとりあえず保留事項にしておいて、11キャラ目、ワイトの作画に入りたいと思います。
「完成」に近づく作品たち
2005年11月7日 格闘ツクール 今日は少し時間があったので、絵を描く片手間に「格ツク最強理論」でお世話になった格ツクページを巡回してみることに。すると驚くべきことがわかりました。
「EVER NIGHTS」>次更新で10キャラに。あとはボスとストーリーだけ?
「LIGHT DESTINY」>8キャラ予定とのことなので、あと1キャラで勢ぞろいの模様。
「SLASH(仮)」>ラストボスもいるのであとはストーリーだけ?
「アイ舞ミー」>現時点で既に完成に近いですが、年末に最終版が出るとのこと。
「動物格闘」>ストーリーもありますし、あと1〜2回の更新で完成しそうな完成度ですね。
「Shadow Arts」>あとはラストボスが追加されればキャラがすべて出揃いますね。
「EMBLEM OF RED」>残りはエンディング部分くらいだと思いますが…。
「剣舞〜極める〜」「妖〜あやかし〜」「CHAOS SIDE」は既に完成と銘打っていることをあわせれば、すべての作品について「完成が視野に入っている」ことがわかります。年末〜来年は作品の完成ラッシュとなるのでしょうか。格ツク作品好きとしてはとても楽しみなことです。
「EVER NIGHTS」>次更新で10キャラに。あとはボスとストーリーだけ?
「LIGHT DESTINY」>8キャラ予定とのことなので、あと1キャラで勢ぞろいの模様。
「SLASH(仮)」>ラストボスもいるのであとはストーリーだけ?
「アイ舞ミー」>現時点で既に完成に近いですが、年末に最終版が出るとのこと。
「動物格闘」>ストーリーもありますし、あと1〜2回の更新で完成しそうな完成度ですね。
「Shadow Arts」>あとはラストボスが追加されればキャラがすべて出揃いますね。
「EMBLEM OF RED」>残りはエンディング部分くらいだと思いますが…。
「剣舞〜極める〜」「妖〜あやかし〜」「CHAOS SIDE」は既に完成と銘打っていることをあわせれば、すべての作品について「完成が視野に入っている」ことがわかります。年末〜来年は作品の完成ラッシュとなるのでしょうか。格ツク作品好きとしてはとても楽しみなことです。
10キャラ目に突入!そして…
2005年10月31日 格闘ツクール ラックの絵にも一区切りがつき、10キャラ目のレイの作画に突入しました。手始めに小攻撃と中攻撃を。投げ主体のキャラとはいえ、さすがに通常技がすべて投げというわけにはいかないので、通常技はそれなりの技を用意しました。
新しいセキュリティソフトは、解除しなくても自分のページのアクセスカウンターが見れる優れもの。これでいちいち解除しなくても自分のサイトのアクセス数が簡単に確認できます。早いもので58000ヒット目前まで来ています。11月中には60000ヒットが達成できそうな勢いです。
新しいセキュリティソフトは、解除しなくても自分のページのアクセスカウンターが見れる優れもの。これでいちいち解除しなくても自分のサイトのアクセス数が簡単に確認できます。早いもので58000ヒット目前まで来ています。11月中には60000ヒットが達成できそうな勢いです。
気になるダメージ数値
2005年10月20日 格闘ツクール 空白さんがカレンダーレイブの各技のダメージ数値を調べ始めてくださいました。少しずつ増えていくようなので楽しみです。
眺めてみると作者の自分でもビックリするような設定があったりします。見た目に威力がありそうで攻撃力を高めに設定したつもりの技が、実はそうでもないと思っていた技の攻撃力よりも低かったり、連続技になるはずの技に高い攻撃力がついていたり。
ゲームバランスはかなり気を使ったつもりなのですが、数値だけ見ると「あれ?」といった箇所も結構出てきそうです。
眺めてみると作者の自分でもビックリするような設定があったりします。見た目に威力がありそうで攻撃力を高めに設定したつもりの技が、実はそうでもないと思っていた技の攻撃力よりも低かったり、連続技になるはずの技に高い攻撃力がついていたり。
ゲームバランスはかなり気を使ったつもりなのですが、数値だけ見ると「あれ?」といった箇所も結構出てきそうです。
あの光の向こうに広がる新しい世界へ
2005年10月19日 格闘ツクール 昨日の「全身画を描いてくださる方がいたらうれしいですね」という日記に1日待たずにメールで反応が来たことには驚きました。カレンダーレイブも捨てたものじゃないのかな、と。
教育テレビで放送中の「おじゃる丸」や「忍たま乱太郎」だとエンディングテーマ中に投稿イラストが掲載されますよね。カレンダーレイブでもたくさん投稿イラストが集まれば、そんな感じでイラストコーナーを立ち上げてみても面白いかなと考えています。
カレンダーシリーズが好きで、常識の範囲内で描いてくださるのであれば、どなたでも大歓迎しています(全身画でなくても構いません)。いろんな人に描いてもらうことでカレンダーシリーズが新しい世界へ広がることを期待します。
教育テレビで放送中の「おじゃる丸」や「忍たま乱太郎」だとエンディングテーマ中に投稿イラストが掲載されますよね。カレンダーレイブでもたくさん投稿イラストが集まれば、そんな感じでイラストコーナーを立ち上げてみても面白いかなと考えています。
カレンダーシリーズが好きで、常識の範囲内で描いてくださるのであれば、どなたでも大歓迎しています(全身画でなくても構いません)。いろんな人に描いてもらうことでカレンダーシリーズが新しい世界へ広がることを期待します。
描いたことのない全身絵
2005年10月18日 格闘ツクール 棚戸さんが今度はマーチの絵を描いてくださいました。興味のある方は見てみてはいかがでしょうか。間違いなく自分より上手いです。
思い返してみれば、自分はアップの全身絵を全く描いたことがないんですね。格ツクラーさんは絵描きさんが多いので、自分が描くと画力の差がよりいっそう出てしまいそうです。という理由もあって、今後もアップの全身絵は描かないかなあ、という予定です。
カレンダーレイブで気に入ったキャラがいたら気軽に全身絵を描いていただけると、個人的にすごく励みになります。この日記を見ている方で興味のある方はぜひどうぞ。
思い返してみれば、自分はアップの全身絵を全く描いたことがないんですね。格ツクラーさんは絵描きさんが多いので、自分が描くと画力の差がよりいっそう出てしまいそうです。という理由もあって、今後もアップの全身絵は描かないかなあ、という予定です。
カレンダーレイブで気に入ったキャラがいたら気軽に全身絵を描いていただけると、個人的にすごく励みになります。この日記を見ている方で興味のある方はぜひどうぞ。
見切り発車で年長三人組へ
2005年10月16日 格闘ツクール ブランの作画にとりあえず見切りをつけ、次のキャラの作画に入ることにしました。基本的な絵はすべて描いたので、あとから新しい絵が必要になっても、今ある絵を加工することで何とかなりそうな見通しがついたので…。
プレイヤーキャラの3分の2を越え、次は年長者三人組に入ります。当初の予定とは大幅にずれていますが年内に作画は完成しそうです。作画さえ完成すれば…。
プレイヤーキャラの3分の2を越え、次は年長者三人組に入ります。当初の予定とは大幅にずれていますが年内に作画は完成しそうです。作画さえ完成すれば…。
明日の週一更新は「格ツク最強理論」の第10回目。一応の節目の回を迎えました。「最終回」と言ってしまうとまた書きたくなった時に困るので書きませんが、とりあえず一区切りはついたかな、といった感じです。
初めて格ツク最強理論で「剣舞〜極める〜」を紹介したのが約1年前。この頃はあまり2nd世代の格ツクラーさんとはあまり交流が無かったのを覚えています。はじめは人の作品を扱うことにためらいもあったのですが、この企画をもとにこの世代の格ツクラーさんにも知り合いが増え、自分自身の考えも見直すことが出来たので、思い切ってやってみてよかったなと思っています。
最強理論で取り上げた作品(作者さん)でオールスターやったら面白いでしょうね。
初めて格ツク最強理論で「剣舞〜極める〜」を紹介したのが約1年前。この頃はあまり2nd世代の格ツクラーさんとはあまり交流が無かったのを覚えています。はじめは人の作品を扱うことにためらいもあったのですが、この企画をもとにこの世代の格ツクラーさんにも知り合いが増え、自分自身の考えも見直すことが出来たので、思い切ってやってみてよかったなと思っています。
最強理論で取り上げた作品(作者さん)でオールスターやったら面白いでしょうね。
謎が謎を呼ぶ隠しボスキャラ
2005年10月13日 格闘ツクール 棚戸さんが、今度はマウスの絵を描いてくださいました。まことにありがとうございました。
そういえばカレンダーパーティー2には、ニキス戦の後に、ボス仕様のマウスとの対戦ステージがありました。別にマウスには何かに取り付かれたとか目覚めたとかいう設定はないのですが…。今にしてみると何故あのマウスを作ったのかは正直思い出せないです。
負けてもエンディングが見れることをいいことに、無茶な強さにしたことだけは覚えています。
そういえばカレンダーパーティー2には、ニキス戦の後に、ボス仕様のマウスとの対戦ステージがありました。別にマウスには何かに取り付かれたとか目覚めたとかいう設定はないのですが…。今にしてみると何故あのマウスを作ったのかは正直思い出せないです。
負けてもエンディングが見れることをいいことに、無茶な強さにしたことだけは覚えています。
格ツク作品の攻略ページが欲しいと思う今日この頃
2005年10月10日 格闘ツクール 今日も今日とて格ツク作品での対戦。今日は2作品で対戦したものの、「EVER NIGHTS」でも「EMBLEM OF RED」でも思うように勝率が伸びないでいます。あと一歩のところで読み負けてしまっています。
「EVER NIGHTS」はブレイクアタック(中段攻撃)の無敵時間を利用した読み合いが熱いです。不利の大きい場面で出しておけば手を出してきた相手の技をすり抜けて反撃できます。
「EMBLEM OF RED」はリフレクションの存在が大きいですね。ガードされているのにコンボを出し切ってしまうと、スキの少ない連携でも反撃される恐れがあります。かといって途中止めを意識しすぎると、肝心の場面でコンボを外してしまったり…。
どちらのゲームも最大ダメージコンボで4割以上減らせるゲームです。この手のゲームだと「コンボが出来た者勝ち」なイメージがありますが、この2作品はコンボ「だけ」では勝つことは出来ない、そんなバランスがとてもいいなと感じています。
格ツク作品の攻略ページがもっと欲しいと思う今日この頃でした。
「EVER NIGHTS」はブレイクアタック(中段攻撃)の無敵時間を利用した読み合いが熱いです。不利の大きい場面で出しておけば手を出してきた相手の技をすり抜けて反撃できます。
「EMBLEM OF RED」はリフレクションの存在が大きいですね。ガードされているのにコンボを出し切ってしまうと、スキの少ない連携でも反撃される恐れがあります。かといって途中止めを意識しすぎると、肝心の場面でコンボを外してしまったり…。
どちらのゲームも最大ダメージコンボで4割以上減らせるゲームです。この手のゲームだと「コンボが出来た者勝ち」なイメージがありますが、この2作品はコンボ「だけ」では勝つことは出来ない、そんなバランスがとてもいいなと感じています。
格ツク作品の攻略ページがもっと欲しいと思う今日この頃でした。
RED ZONEを聴きながら
2005年10月4日 格闘ツクール レッドの作画もいよいよ大詰め。次は8キャラ目のブランです。バランスタイプキャラはこれが最後になりますね。レッドはエフェクトが多いですが本体の絵数はかなり少ない感じです。数えてはいないですが100枚いっていないのではないでしょうか。
今週を乗り切れば三連休があるので、少しははかどるかな…と期待しています。
今週を乗り切れば三連休があるので、少しははかどるかな…と期待しています。
1キャラあたりのグラフィック数
2005年10月1日 格闘ツクール 過去にも何度かこの日記で取り上げたことのある「1キャラあたりのグラフィック数」。「LIGHT DESTINY」作者、黒鴉さんと「Shadow Arts」作者、murayaさんが掲示板で語っているのを拝見しました。それによると「Shadow Arts」は1キャラ200〜300、「LIGHT DESTINY」は1キャラ700位(!)だそうです。
格ツクをいじっている人ならわかると思いますが、どちらも驚異的な数字だと思います。これも以前書いたことですが、カレンダーレイブでは最も絵数が多いと思われるプリルでも140前後、少ないキャラだと100あるかないか、そういうレベルです。
立ち絵、前・後ろ歩き、ジャンプなどは全て3枚で済ませている(通称:3枚におろす)のが絵数の少ない原因かもしれませんね。
格ツクをいじっている人ならわかると思いますが、どちらも驚異的な数字だと思います。これも以前書いたことですが、カレンダーレイブでは最も絵数が多いと思われるプリルでも140前後、少ないキャラだと100あるかないか、そういうレベルです。
立ち絵、前・後ろ歩き、ジャンプなどは全て3枚で済ませている(通称:3枚におろす)のが絵数の少ない原因かもしれませんね。
「Shadow Arts」にも中ボス登場!
2005年9月23日 格闘ツクール 連日、更新の話題が尽きない格ツク界。今度は「Shadow Arts」が更新されていました。今回の更新では「EMBLEM OF RED」同様にボスが一人追加された模様。以下に対戦した感想などを。
コンボに執着はしておらず、ワンミスで大量に体力を持っていかれることはなかったものの、調子に乗らせるとラッシュで反撃のスキをなかなか与えてくれないので注意。常にこちらから攻めているようにしたいところ。受けに回ってしまった場合は逃げに徹して間合いを取って仕切りなおしたほうがよさそう。飛び道具が強いキャラなら間合いを最大限にとって飛び道具連発がそこそこ有効。
一般キャラと比べるとだいぶ強めの印象。(CPUの一般キャラは後半からスペシャルゲージを一気に溜める技を使ってきますが、それを差し引いても)持ちキャラをそれなりに使いこなせていないと厳しいかもしれませんね。
今後登場するであろうラストボスにも期待大ですね。
コンボに執着はしておらず、ワンミスで大量に体力を持っていかれることはなかったものの、調子に乗らせるとラッシュで反撃のスキをなかなか与えてくれないので注意。常にこちらから攻めているようにしたいところ。受けに回ってしまった場合は逃げに徹して間合いを取って仕切りなおしたほうがよさそう。飛び道具が強いキャラなら間合いを最大限にとって飛び道具連発がそこそこ有効。
一般キャラと比べるとだいぶ強めの印象。(CPUの一般キャラは後半からスペシャルゲージを一気に溜める技を使ってきますが、それを差し引いても)持ちキャラをそれなりに使いこなせていないと厳しいかもしれませんね。
今後登場するであろうラストボスにも期待大ですね。
蜂蜜漢さんのページで新しい格闘ゲームの体験版が公開されていました。いざプレイしてみると、複数作者さんのキャラクターによるドリームマッチ。水面下でこういった動きがあったとは驚きです。
こういうのを見ると、また「2D格闘ツクラーズ ゴールドメンバー」みたいなことができたらなと思ったりします。今度は2nd作品で、あの作品のあのキャラと、この作品のこのキャラとを戦わせてみたいな…と。
考えるだけなら誰にでも出来ますし、タダですからね。
こういうのを見ると、また「2D格闘ツクラーズ ゴールドメンバー」みたいなことができたらなと思ったりします。今度は2nd作品で、あの作品のあのキャラと、この作品のこのキャラとを戦わせてみたいな…と。
考えるだけなら誰にでも出来ますし、タダですからね。
6キャラ目、ピンのグラフィックもそろそろ大詰め。12キャラ予定ですからキャラ絵はもうすぐ折り返しに差し掛かります。何とか年内に格ツクに入れ込み始めたいところです。
3連休が終わってしまったと思ったら、今週末はまた3連休。ここを利用してピンを描きあげ、あわよくば7キャラ目も進めるところまで進めたいですね。
3連休が終わってしまったと思ったら、今週末はまた3連休。ここを利用してピンを描きあげ、あわよくば7キャラ目も進めるところまで進めたいですね。