一応ボスキャラクターのスクリプトが組み終わったので、試しにテストプレイで対決してみたところ、作者の自分でも安定勝ちできないほどの超強力なキャラになってしまいました。このままこのボスキャラが世に放たれたらと思うと、考えただけでも恐ろしいですね。自分はカレンダーレイブのニキスにはまず負けることは無かったのですが、それでも感想では強すぎるという評価を結構もらっているので…。「動きさえわかれば安定勝ちできる」くらいの強さがちょうどいいかなと思っています。
同時進行でトレーニング編の画面も作っていますが、その話はまた明日に。
同時進行でトレーニング編の画面も作っていますが、その話はまた明日に。
完成までまた一歩前進
2006年5月26日 格闘ツクール ボスキャラの必殺技制作が進んでいます。目標だった5月中組み上がりがどうやら実現出来そうです。ボスキャラということもあって、一般キャラにある技(ふっとばし攻撃など、ボスキャラがセレクトしないカラー分の攻撃技)が一部無かったりしていますが。6月に入ったら次はストーリーモード用の背景と文章、そしてBGMあたりにも手を付けていこうかと思います。
…その前に今週末の『DIV』の更新のネタを考えないといけませんが。
…その前に今週末の『DIV』の更新のネタを考えないといけませんが。
ボスキャラクターのスクリプト
2006年5月22日 格闘ツクール ついにボスキャラを格闘ツクールに入れ始めました。まずはお定まりの基本モーションからです。
ボスキャラは前転・後転を使わない予定だから前転・後転の絵はなくても良いかな…などと思っていたのですが、実は前転・後転の絵はダウン起き上がりとか、空中受身の瞬間とか、ガード・ダメージキャンセルとか、いろいろなところで使いまわされている、とても使い勝手のいい絵だったので、結局は描くということになりそうです。
1ドット単位で絵の座標位置を修正していくのは、慣れたとはいえ精神が疲れます。仕事帰りだと特に…。
ボスキャラは前転・後転を使わない予定だから前転・後転の絵はなくても良いかな…などと思っていたのですが、実は前転・後転の絵はダウン起き上がりとか、空中受身の瞬間とか、ガード・ダメージキャンセルとか、いろいろなところで使いまわされている、とても使い勝手のいい絵だったので、結局は描くということになりそうです。
1ドット単位で絵の座標位置を修正していくのは、慣れたとはいえ精神が疲れます。仕事帰りだと特に…。
「Shadow Arts」がベクター公開されたり、「EMBLEM OF RED」のリミックス版が制作発表されたり、ノレパン三世さんの「タイトル未定」が更新されたりと、まだまだ今年は格ツク界の動きから目が離せないですね。カラーズのほうは…現時点のコメントは差し控えさせていただければ幸いです。
目標としているコンテストパークが更新されている気配が無いのですが、やはり更新と受賞発表が同時ということなのでしょうか。ゲーム作品が一度にどのくらいエントリーされているのか気になっているので、エントリー作品一覧などを見せていただけると、とてもありがたいのですが…。
目標としているコンテストパークが更新されている気配が無いのですが、やはり更新と受賞発表が同時ということなのでしょうか。ゲーム作品が一度にどのくらいエントリーされているのか気になっているので、エントリー作品一覧などを見せていただけると、とてもありがたいのですが…。
連休明け一週目の疲労が思いのほか激しく、今日はあまり制作できませんでした。休日出勤もありますし、この連休でどこまで進めることが出来るのか…。
現在の残り作業は…
・ストーリー文章(エンディング含む)
・練習モード用文章
・ボスキャラの作成
・ステージ背景
・BGM
タイトル画面と勝利ポーズが減ったものの、まだ完成には遠い段階。〆切までまだ日があるので危機感が薄いものの、そろそろ本腰を入れなければならないかなと、いつも思っています。
現在の残り作業は…
・ストーリー文章(エンディング含む)
・練習モード用文章
・ボスキャラの作成
・ステージ背景
・BGM
タイトル画面と勝利ポーズが減ったものの、まだ完成には遠い段階。〆切までまだ日があるので危機感が薄いものの、そろそろ本腰を入れなければならないかなと、いつも思っています。
説明書を作りはじめました
2006年5月8日 格闘ツクール タイトルの通り、説明書の制作に手を付け始めました。基本的にはカレンダーレイブの説明書を書き換えていく形にしていこうかなと思っていたのですが…。
カレンダーレイブの説明書の内容が、とんでもなく膨大なのではないかと、見返していて思いました。これを全部読んだ上でプレイした人が果たして何人いたのだろうか…と。というわけでカラーズパーティーの説明書では、すこし情報を選んだ方がいいのかなと思ったりもします。とは言うものの、書いていなければわからないことはしっかり書いておかないとこれまたユーザーの方に不親切でしょうし…。難しいところです。
カレンダーレイブの説明書の内容が、とんでもなく膨大なのではないかと、見返していて思いました。これを全部読んだ上でプレイした人が果たして何人いたのだろうか…と。というわけでカラーズパーティーの説明書では、すこし情報を選んだ方がいいのかなと思ったりもします。とは言うものの、書いていなければわからないことはしっかり書いておかないとこれまたユーザーの方に不親切でしょうし…。難しいところです。
今日はmurayaさんのコメントに出てきた「制作者補正」という言葉について。
作者の立場でテストプレーをすると、普通にユーザーの方がプレイするのに比べ、いろいろなことを知っている(ある意味では知りすぎている)ため、普通なら大苦戦するキャラ相手でも楽勝してしまうことが多いです。事実、カレンダーレイブでも、巷で猛威を振るっているニキスも自分がテストプレイをすると、ほぼ負け無しで勝つことが出来ます。この作者とユーザーの方とが感じる強さの差を「制作者補正」と呼ぶのではないかと思います。
それだけに「簡単かな?」と思った難易度がふたを開けてみたら、かなりの高難度という感想が帰ってくることも…。難易度調整は作者の立場から見て、かなり簡単と思うくらいがちょうど良いのかもしれませんね。
作者の立場でテストプレーをすると、普通にユーザーの方がプレイするのに比べ、いろいろなことを知っている(ある意味では知りすぎている)ため、普通なら大苦戦するキャラ相手でも楽勝してしまうことが多いです。事実、カレンダーレイブでも、巷で猛威を振るっているニキスも自分がテストプレイをすると、ほぼ負け無しで勝つことが出来ます。この作者とユーザーの方とが感じる強さの差を「制作者補正」と呼ぶのではないかと思います。
それだけに「簡単かな?」と思った難易度がふたを開けてみたら、かなりの高難度という感想が帰ってくることも…。難易度調整は作者の立場から見て、かなり簡単と思うくらいがちょうど良いのかもしれませんね。
とりあえず全キャラでの1周プレイ終了。しかしながらあまりにも多いバグの数に戸惑っています。最も多かったのが技の飛び先ミス。本来空中で出せないはずの技が空中で出せたり、本来と違ったコマンド入力で出る技があったり、そのおかげで出せない技が出てきたり、「既に出てた」ときの飛び先ミスで試合が強制終了したり…。まさしくバグの嵐=バグストームといったところです。
今回は操作次第で何ループかコンボがつながる状況があるのですが、その中で無限コンボに近いものも見つかったので、そこは修正しておかないと…。
今回は操作次第で何ループかコンボがつながる状況があるのですが、その中で無限コンボに近いものも見つかったので、そこは修正しておかないと…。
攻撃こそ最大の防御!
2006年5月4日 格闘ツクール 昨日の「Shadow Arts」に続き今度は「アイ舞ミー」が更新されていることを確認。早速追加されたキャラでプレイしてみました。
いつものことながらエリアルレイブの爽快感がすばらしいです。対CPU戦でも、相手が結構スキを見せてくれたり、ガードを解いていてくれたりすることが多いので、ガンガン狙っていけます。逆に相手に攻めの主導権を許すとキャラによっては大ダメージにつながるので注意。まさに攻撃は最大の防御といったところでしょうか。ラストボスは「Shadow Arts」とは対称的にガンガン攻めてくる印象。特に間合いが離れたときの飛び道具の嵐は圧巻です。1ラウンド勝てば勝利で、勝つにも負けるにも決着までが早いので、コンテニューを繰り返してもストレスが溜まらないところが良いですね。
制作は順調なのか、そうでもないのか…微妙なところです。
>murayaさん
コメントありがとうございます。ラストボスは3回コンテニューしましたが何とか勝つことができました。エンディングも期待しています。カラーズの制作のほうは…ここではノーコメントとしておきます、すみません。
いつものことながらエリアルレイブの爽快感がすばらしいです。対CPU戦でも、相手が結構スキを見せてくれたり、ガードを解いていてくれたりすることが多いので、ガンガン狙っていけます。逆に相手に攻めの主導権を許すとキャラによっては大ダメージにつながるので注意。まさに攻撃は最大の防御といったところでしょうか。ラストボスは「Shadow Arts」とは対称的にガンガン攻めてくる印象。特に間合いが離れたときの飛び道具の嵐は圧巻です。1ラウンド勝てば勝利で、勝つにも負けるにも決着までが早いので、コンテニューを繰り返してもストレスが溜まらないところが良いですね。
制作は順調なのか、そうでもないのか…微妙なところです。
>murayaさん
コメントありがとうございます。ラストボスは3回コンテニューしましたが何とか勝つことができました。エンディングも期待しています。カラーズの制作のほうは…ここではノーコメントとしておきます、すみません。
ベールを脱ぐボスキャラ2
2006年5月3日 格闘ツクール コメント (1) 「Shadow Arts」が更新されていたので早速プレイ。今回はラストボスが追加されたということなので期待を持ちつつプレイ。以下に自分なりの分析と攻略法を。
連続技でガンガン押してくるタイプではなく、驚いている間にやられるということは無いので、守り重視で確実に行く。基本はしゃがみで(画面端まで届くレーザーが立ちガード不能なため)、空中からの攻撃には立ちガードするといった感じでガードを固める。突進攻撃の後に若干のスキを見せるのでこれをガード後に攻撃を当てる。ラッシュをかけたくもなるが間合いや失敗時のリスク(超技で返されるなど)も大きいのでほどほどに。攻撃を当てるチャンスが限られている上、削りによる多少のダメージを覚悟しなければならないため、事故で超技に当たってしまい体力差が付くと非常に苦しい。我慢比べになるが、耐え切れず無計画に暴れたり3ゲージ技による早仕掛けをするのは×。勝てない場合はまずじっくり相手の動きのパターンを探る。ガードを固めていれば訳が分からないうちに負けるということは無いのでそのうち動きが見えてくるはず。
まさにラストボスにふさわしい強敵でした。「Shadow Arts」は比較的、中ボス、ラストボス以外はそこそこ安定して勝てるゲームなのでなおさら強さが際立った感じです。心して挑んでください。
連続技でガンガン押してくるタイプではなく、驚いている間にやられるということは無いので、守り重視で確実に行く。基本はしゃがみで(画面端まで届くレーザーが立ちガード不能なため)、空中からの攻撃には立ちガードするといった感じでガードを固める。突進攻撃の後に若干のスキを見せるのでこれをガード後に攻撃を当てる。ラッシュをかけたくもなるが間合いや失敗時のリスク(超技で返されるなど)も大きいのでほどほどに。攻撃を当てるチャンスが限られている上、削りによる多少のダメージを覚悟しなければならないため、事故で超技に当たってしまい体力差が付くと非常に苦しい。我慢比べになるが、耐え切れず無計画に暴れたり3ゲージ技による早仕掛けをするのは×。勝てない場合はまずじっくり相手の動きのパターンを探る。ガードを固めていれば訳が分からないうちに負けるということは無いのでそのうち動きが見えてくるはず。
まさにラストボスにふさわしい強敵でした。「Shadow Arts」は比較的、中ボス、ラストボス以外はそこそこ安定して勝てるゲームなのでなおさら強さが際立った感じです。心して挑んでください。
明日からは5連休。巷ではお出かけする方も多いようですが自分は特に予定も無く、いつもと同じような休日となりそうです。だからこそ格ツク作業に費やしたいと思っています。この5連休で順調に進めば、一気に完成までの道のりが開けてくるような気がします。
今は各キャラのテストプレーをしながら、デモやシステム系の作り残しを一つ一つ潰しています。この段階までややテストプレーを軽視していたのは感じていましたが、次々と吹き出るバグのオンパレードには閉口しています。やはりうまく作っているように見えても実際には手落ちが多いなあ、と痛感しました。
今は各キャラのテストプレーをしながら、デモやシステム系の作り残しを一つ一つ潰しています。この段階までややテストプレーを軽視していたのは感じていましたが、次々と吹き出るバグのオンパレードには閉口しています。やはりうまく作っているように見えても実際には手落ちが多いなあ、と痛感しました。
楽になった色差し替え作業
2006年5月1日 格闘ツクール レンジの服の色にミスがあったため、一枚ずつ格ツクに入れなおすことになってしまいました。しかしながら、2ndでは同じ絵の場合は1枚入れれば他のスクリプトでもその差し替えが認められるため、格段に作業が楽になっています。のけぞり絵も最初の数スクリプトの絵を差し替えれば後のスクリプトに繁栄されて作業終了。もしこれが格ツク95だったとしたら途方も無いのけぞりスクリプトの絵を1枚1枚すべて差し替えていくことに…。考えただけで恐ろしいです。
それはつまり「私が1キャラに使う絵数があまり多くない」ということの裏返しともいえるのですが…。
それはつまり「私が1キャラに使う絵数があまり多くない」ということの裏返しともいえるのですが…。
ボツキャラを越え行く也
2006年4月30日 格闘ツクール 「SLASH(仮)」作者のFallyさんのお絵かき掲示板で、ボツにってしまったキャラクターたちが順に描かれています。トップにいるキャラを数えただけでも10人以上います。
現在「SLASH」に参戦しているキャラクターは、その激しい生き残り合戦に勝ち抜いた、いわば精鋭とでも言いましょうか。多くの試行錯誤の中で生まれてきたキャラだけに、とても愛情がこもっているような気がします。
カレンダーレイブは…思いついたキャラは全員参戦している気がします。中にはあまり深く考えずに設定してしまったキャラもいたような気が…。どのキャラが、とは言いませんが。
現在「SLASH」に参戦しているキャラクターは、その激しい生き残り合戦に勝ち抜いた、いわば精鋭とでも言いましょうか。多くの試行錯誤の中で生まれてきたキャラだけに、とても愛情がこもっているような気がします。
カレンダーレイブは…思いついたキャラは全員参戦している気がします。中にはあまり深く考えずに設定してしまったキャラもいたような気が…。どのキャラが、とは言いませんが。
まだまだ多い残りの作業
2006年4月25日 格闘ツクール いろいろと作業をしているはずなのに一向に完成にたどり着かない感じがしたので、今考え付く残りの作業をピックアップして見ました。
・タイトル画面
・ストーリー文章(エンディング含む)
・練習モード用文章
・各キャラの勝利ポーズ
・ボスキャラの作成
・ステージ背景
・BGM
これにテストプレーも含めると、まだまだ道のりは長いですが、〆切には間に合うように、あわてず急いで頑張ります。
・タイトル画面
・ストーリー文章(エンディング含む)
・練習モード用文章
・各キャラの勝利ポーズ
・ボスキャラの作成
・ステージ背景
・BGM
これにテストプレーも含めると、まだまだ道のりは長いですが、〆切には間に合うように、あわてず急いで頑張ります。
カレンダーレイブでは意外とノーマルに「ストーリーモード」「シングルVSモード」「チームVSモード」としてしまったタイトル画面のメニューですが、これにもひと工夫あると面白いのかな、と考えています。意味的には通じるか微妙でも、やっていくうちに「ああこれってこういうことなんだね」と感じ取ってくれるメニューがうまく作れればなあと思っています。
個人的には格ツク作品「サムライブレイバー」のチームVSモードの「三匹と三匹が切る!」はツボにはまりましたね。
個人的には格ツク作品「サムライブレイバー」のチームVSモードの「三匹と三匹が切る!」はツボにはまりましたね。
皮肉な運命…これもロマンスじゃない?
2006年4月22日 格闘ツクール 話題にしていた『無料最新Windowsゲーム200+』読んでまいりました。目次を見ると格闘ゲーム掲載作品は19。中には自分の知らないものもありますがほとんどが自分の知っている格ツク作品。そしてどうやら格闘ゲームは、2ページ、1ページ、半ページの3段階ある模様。注目作品が2ページ、完成品もしくはそれに準ずる作品が1ページ、制作中・開発中の作品が半ページ、といった感じかな…と思って眺めていたら…。
カレンダーレイブは半ページ扱いでした。どうやらゲームの完成度はあまり関係ないようですね。完成品の格ツク作品は1ページ扱いのものが多かったのでちょっと残念な気がしないでもないですが、あのグラフィックで1〜2ページ占拠はある意味では放送事故なので、掲載していただけただけでも感謝すべきかな、と前向きに考えています。
ちなみにこのカレンダーレイブ紹介ページ、文の中に間違いがあったのですが、お気づきになりましたでしょうか?もしすぐに気がついたよ、という方がいましたらあなたは立派なカレンダーレイブ通です。
カレンダーレイブは半ページ扱いでした。どうやらゲームの完成度はあまり関係ないようですね。完成品の格ツク作品は1ページ扱いのものが多かったのでちょっと残念な気がしないでもないですが、あのグラフィックで1〜2ページ占拠はある意味では放送事故なので、掲載していただけただけでも感謝すべきかな、と前向きに考えています。
ちなみにこのカレンダーレイブ紹介ページ、文の中に間違いがあったのですが、お気づきになりましたでしょうか?もしすぐに気がついたよ、という方がいましたらあなたは立派なカレンダーレイブ通です。
作品は人に見てもらってはじめて作品に…
2006年4月20日 格闘ツクール コメント (1) 以前この日記でも書きましたが「カレンダーレイブ」が本に掲載されることになりました。掲載本のタイトルは『無料最新Windowsゲーム200+』です。この掲載により、より多くの方にカレンダーレイブを見ていただけれるようになることを祈ります。
絵的には全フリーゲーム中でも底辺クラスの作品で、やっていただかないと面白さがわからない感は否めませんが、この絵の下手さに耐えてプレイし続けていただければ、きっと楽しさがわかってもらえるんじゃないかと思っています。
絵的には全フリーゲーム中でも底辺クラスの作品で、やっていただかないと面白さがわからない感は否めませんが、この絵の下手さに耐えてプレイし続けていただければ、きっと楽しさがわかってもらえるんじゃないかと思っています。
色鉛筆にシールを張って
2006年4月18日 格闘ツクール 色鉛筆を模したキャラセレクト画面にしようということは、かなり前の日記でも書いた通りなのですが、ただの色鉛筆でも寂しいので、キャラグラフィックのまわりを白で縁取りしてシールっぽくして、各鉛筆に貼り付けようかと考えています。全身を使おうとすると256色をオーバーしそうなので、ステージフェイスのような顔を中心とした一部絵にしようかと思います。
セレクト画面の背景は虹色をモチーフにしたグラデーションあたりを考えています。
セレクト画面の背景は虹色をモチーフにしたグラデーションあたりを考えています。
ステージレイアウトの見直しを終了。こうして一つ一つ仕上げていくことで、確実に完成へと近づいているとは思うのですが、現実はまだやり残したことが多くて、近づいている実感をあまり感じられないのが現状です。キャラクター作りに関しては1キャラ仕上げるごとに確実に完成へ近づけている実感を感じられるのですが…。
次はかなり長い期間放置していたキャラセレクト画面に手をつけようと思います。
次はかなり長い期間放置していたキャラセレクト画面に手をつけようと思います。
あの光の向こうへ広がる新しい世界へ2
2006年4月15日 格闘ツクール 「動物格闘」でおなじみのISAmuさんが、制作と完成について雑記で語っていらっしゃいました。読んでいてなるほどと思いました。
何事においても最後までやり遂げたほうが良いというのは当然ですが、最後までやり遂げるということはとても難しいもの。それゆえに不本意ながら挫折してしまう方が多いのも事実だと考えています。そしてその難しさは、やり遂げたときの開放感、充実感を大きくしてくれるものでもあります。また、一つ最後までやり遂げると、今まで見えなかった新しい世界が見えてくる気がします。大げさかもしれませんが、一つ上の高みに上がったような衝動に駆られます。やり遂げたときに得られるものはとてもすばらしいものなのだと確信しております。
だからこそ、その「やり遂げる快感」を味わってしまうと、またそれを味わいたくて、また新たな制作を始めてしまうのです。やり遂げるまでの道は決して平坦ではない、大変な道だということを嫌というほど知っているはずなのに、です。
カレンダーシリーズであれほど味わった完成への厳しい道のり、それでもその先にある快感を目指して、カラーズの完成を目指します。
何事においても最後までやり遂げたほうが良いというのは当然ですが、最後までやり遂げるということはとても難しいもの。それゆえに不本意ながら挫折してしまう方が多いのも事実だと考えています。そしてその難しさは、やり遂げたときの開放感、充実感を大きくしてくれるものでもあります。また、一つ最後までやり遂げると、今まで見えなかった新しい世界が見えてくる気がします。大げさかもしれませんが、一つ上の高みに上がったような衝動に駆られます。やり遂げたときに得られるものはとてもすばらしいものなのだと確信しております。
だからこそ、その「やり遂げる快感」を味わってしまうと、またそれを味わいたくて、また新たな制作を始めてしまうのです。やり遂げるまでの道は決して平坦ではない、大変な道だということを嫌というほど知っているはずなのに、です。
カレンダーシリーズであれほど味わった完成への厳しい道のり、それでもその先にある快感を目指して、カラーズの完成を目指します。