テストプレーをしていたら、移動カラー関連でバグを発見してしまいました。しかも基本部分のバグだったのでその影響は全キャラに…。結局、一部分ながら全キャラに手を付けることになってしまいました。

 カレンダーレイブを作っていた頃とは、制作に使える時間も変わってきているので、今回は十分なテストプレーができていないように感じます。この調子だとこの手のバグが今後もバンバン出てきそうな予感…。出てこないことを祈りますが。
 その存在を忘れていたわけではないのですが、そろそろ本格的に点数の入り方も考えなければいけないかなと思っています。点数次第でボスキャラが出るか出ないかなどの分岐を用意していこうという考えがあるので…。

 現在は基本的に攻撃を当てることで(現時点ではヒットマークで点数の増減をしているので攻撃を受けることでも)点数が増えていますが、それ以外でも、たとえば超技でフィニッシュしたときは一気に点数が入るなど工夫しても面白いかなと思います。

 あくまでもお遊びの要素なので、そこまで厳密に管理することはしないかもしれませんが。
 勝利デモ用の画像を作り始めました。それに関連して思うのは「格闘ゲームにおいて勝利のセリフをカットする人が多い」ということ。もちろん後ろで待っている人をイライラさせないためというのもあるでしょうが、勝利のセリフというものがそこまで魅力的なものでは無いということにもなるかもしれません。

 カラーズパーティーの一般モードの勝利画面は、勝利キャラが勝利のセリフを言う、といういままでのものとは少し違った趣の画面にするつもりです。普段はセリフを飛ばしてしまうような人にも一度はじっくりと見てもらえる画面にできたら嬉しいですね。
 いろいろな制作の合間を縫ってボスキャラの制作を始めました。

 カレンダーパーティーのボス、マウスは「いかにも私がボスですよ」という印象を与える落ち着いた感じのキャラ。反対にニキスは「この子がボスキャラ!?」と疑うような小柄な女の子キャラ。対極の2つをどちらも使ってしまったので今回はどうしようか迷っています。

 立ち絵を描いた感じだと、ややマウスのような「いかにも私がボスですよ」なキャラになりそうですが、なるべくマウスとは違った印象を与えるキャラにしたいと考えています。
 キャラへの効果音入れもあとはパプルを残すのみ。次は何を作ろうかと考えていました。いいかげんに背景に手をつけなければいけないかなと焦っています。

 そんな中でEDGEというフリーソフトを入手しました。フォトショップのようなグラデーション機能なども付いているので、自分の安い絵を特殊機能・特殊効果で少しでもごまかすにはいいツールかなと思っています。

 早いうちに使いこなせなければ、あと3ヶ月半に迫った締め切りに間に合わないかもしれないので、頑張って使いこなしたいです。
 格闘ツクールでのこと。音を確かめるために音ファイルをメディアプレイヤーで開いた状態のまま、その音をツクールに取り込もうとすると「ファイルオープンエラー」となってしまい、音が取り込めないという状況。この状況自体はメディアプレイヤーを閉じてもう一度取り込み直せばよいのですが…。真に恐ろしいのは「ファイルオープンエラーを出してしまうと、そのキャラの今まで入れていた音がすべてずれてしまう」ということ。こうなってしまうと保存してあった状態から音を入れなおしたほうが早いです。ずれたことに気づかずに保存してしまうと最悪。このずれをすべて直すのは大変な手間です。

 音の確認と、音の取り込みを同時にしているとこのエラーはついつい出してしまいます。なのでそのたびに保存してあるところからやり直し…。そんなときに備えて、当たり前のことですがこまめの保存は鉄則ですね。
 今回の対戦数を考えていました。個人的にはカレンダーシリーズ3作通して続けてきた10ステージでいきたいと考えています。そうなると、ほとんど全キャラと戦うことになってしまうのですが…。

 アンケート調査で「理想のステージ数は?」という質問をしたところ最も多くの票が集まったのが「特にこだわらなくて良い」というお答えでした。次点が8ステージだったのが気になりますが、10ステージという意見もそれと1票差だったので、ここはこだわりのある10ステージでもいいかなと思っています。
 明日はまさかの休日出勤。今週は2日続けて休みが取れるものとばかり思っていただけにちょっと残念ではあります。まあ仕事でお金をもらってやっている以上、文句を言える立場ではありませんが。

 でもどうにか今日中にキャラセレフェイスは終われそうです。ストーリーなどを作って、それなりに遊べるところまで仕上げられればテストプレーも楽しくなるので、4月はそれを目標にしていきます。
 今回の各キャラのステージフェイスは45×45。カレンダーレイブのステージフェイスよりも一回り小さくなります。でも作り方は変わらず「キャラセレクトの顔を縮小して修正するだけ」というもの。今回は22%くらいに縮小するとちょうどいい大きさになります。

 勢いに任せて今日と明日で終わればいいなあと考えています。
 ku-ponさんの「EVER NIGHTS」が更新されているようです。今回は新技、新キャラの追加こそありませんが、いろいろと修正がされている様子。これらは対人戦で影響してきそうなので、機会を見つけて対戦してみようと思います。

 「EVER NIGHTS」は現在、ベクター格闘ゲームランキング1位。対しまして「カレンダーレイブ」は現在、夢現ダウンロードランキング最下位。まさしく「天と地と」といった感じですね。でも最下位でもかなりの数のダウンロード数があるのが個人的にはすごく嬉しかったりします。
 投げ技も作り終わり、今度は各キャラの8Pカラーまでを作っていくことに。2PカラーはCPUが使用する点を考慮してあまり基本色から大きく変えないようにして、3Pカラーからはいろいろと変化を付けていこうと考えています。

 思いのほか1キャラのカラー修正に時間がかかってしまいましたが3月中には何とかしたいなと思っています。次週の「今回の一枚!」のネタはキャラカラーになりそうです。
 予告どおり、今日は各キャラの投げ技を作り始めることに。基本は今までの絵の使い回しを基本として、ちゃんと見える形に組み上げていきます。カレンダーレイブではほとんどのキャラが大攻撃と同じ、またはそれに近い感じの打撃技でしたが、そのあたりも変えていけたらいいかなと考えています。

 あとカレンダーレイブでは、投げた近くに設置型オブジェクトがあるとダメージが入らないことがあったので(設置型オブジェクトの攻撃判定と投げ成功後に出る攻撃判定が相殺してしまうため)、そこも修正できたらしたいですね。
 パプルの仮組みも終了。使用可能キャラ12人がすべて組み終わったので次は何を作ろうか迷っています。

 とはいえ、いつまでも迷っていると締め切りに間に合わないので、とりあえずまだ組んでいない、各キャラの投げ技→3Pカラー以降→各キャラの効果音、というようにキャラ関係から潰していくことに。キャラがしっかりできれば、制作の合間、合間にテストプレイをして気を紛らわしながらバランス調整もできて効率的かな、と考えています。
 タイトルの通り、先日更新されたFALLYさんの「SLASH(仮)」で新しく追加された乱戦モードに挑戦しました。過去のバージョンから使い慣れているレイン=フレアでプレイ。以下にちょっとした攻略などを…。

 挟まれてしまうとどうしようもないので、自分から打って出るのは×。開始時にスペースの広い右側へ出て、なるべく長い時間キープ。CPUは一番近いキャラに攻撃しに行くので、この状態ならCPU同士のもみ合いがしばらく続く。こちらはバックジャンプ攻撃を振り回しながら(地上にいると投げられてしまいやすい)、一番近くの敵に攻撃を当てていく。攻撃が決まるとコンボを決めたくもなるが、硬直の長めのコンボは禁止、あくまで防御優先で。CPUキャラが少なくなっても早仕掛けは命取り。1対1もしくはそれに近い状況になってから攻めに出ること。アイテムは回収したほうがいいがあまり欲を出さないように。運の要素もかなり強いので、失敗してもあきらめず何度も挑戦するべき。「そのうちに勝てる」くらいの気持ちで。

 こんな感じでしょうか。今度は一人用モードもプレイしてみます。
 パプルは必殺技まで完成。飛び道具、突進、対空と一通り揃っているキャラになりました。飛び道具は多少変則性が強いものを複数持っていますが。

 ジャンプ大攻撃が3ヒット、立ち大攻撃が2ヒット、突進必殺技も3回連続入力と、カレンダーレイブのシモほどではないにしても多段攻撃の多いキャラになりました。気持ちは良いのですがコンボ補正が気になるところ。ただ今回はコンボ補正が3%(カレンダーレイブは5%)の予定。そのあたりの影響はどうなるでしょうか…。
 今日は15日。3月も折り返しですね。今作っているパプルはのけぞり絵まで組みあがり完了。今月中にパプルの組み上げは当然として今月はさらに、ボスキャラなり背景なりをプラスして制作していきたいところですね。

 あとはキャラに効果音を入れておかないと…。今は効果音をほとんど入れていないので技を出しても音が出ず、テストプレイをしていてもなんとなく寂しい感じがするので。
 次々回のコンパクの更新はおそらく9月8日。過去の締め切り日と更新日の関係を見ると、7月15日到着分に間に合えば、9月8日更新の回にギリギリ間に合う計算になります。余裕見て12〜13日に到着するように考えると…。もうあと4ヶ月無いんですね。

 キャラが12人できていても、まだボスキャラ、各キャラの効果音、ステージ背景、ステージ曲、ストーリー、などなど、まだやるべきことが多い「カラーズパーティー」できることならさらにペースアップしていきたいところです。
 ついに12キャラ目、パプルの制作を開始。ここの所ずっとパワータイプキャラばかりいじっていたので、スピードタイプとなるパプルのスクリプトの勘を取り戻すのには少し時間がかかりそうですが、ここまでくればあと一息です…。キャラに関しては。

 まだまだやることが山積みなのですが、第3者がプレイできる状態でなければ、未発表というカテゴリーに入れるらしいので、次の次あたりのコンパクの〆切には間に合わせたいなと、そんな風に感じています。
 ワイトの制作がかなり進みました。昨日と今日の2日間で基本モーション、ガード&やられ、通常技、特殊入力技、ふっとばし攻撃まで完成。やる気があるときの制作スピードが全盛期に近づいているのを感じます。一日中ほとんどパソコンに向かっている様は、他人から見たら狂気じみていると見られるかもしれませんが。

 ほとんどすべての必殺技が飛び道具関連というワイト。カレンダーレイブではシモが飛び道具系技をたくさん持っていましたが、ワイトはパワータイプキャラ。シモとはまた違った感じのキャラになりそうです。
 昨日の日記でお伝えしたメールの内容は、何と雑誌掲載の以来でした。まだ決定では無さそうなので雑誌名等は控えておきますが…。

 格ツク作品が次々と雑誌掲載されていく中、やはり見た目が見た目なだけに、半ばあきらめかけていた分野だった雑誌掲載。初出から実に2年半、最終バージョンアップからも1年半が経過してしまった作品ですが、掲載していただけることは大変嬉しい限りです。新たに作品を見る方に一体どう映るのか…不安半分、期待半分ですがとりあえず、今は掲載を喜んでいます。

 レイはあとはCPUパターンと2Pカラーを決めればとりあえず仮組みは完了。明日はワイトの制作開始です。

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