最終ボスの強さ

2019年12月22日 ゲーム
 アクツクMVでの制作。最終ボスに当たる敵を作っています。

 最後の敵という事でもちろん弱くは出来ませんが、今までプレイしてきたゲームを見返してみると、むしろそこに辿り着くまでの敵の方が強いケースも多々あった気がします。ラストボスだけが極端に強すぎるゲームだとそれまでの過程が作業にも思えてしまう危険性もありますし、調整はなかなかに難しそうです。

 まだまだこれから作らなければならないシステム面、ゲームまわりを作りながら調整できればと考えています。

Like+it!

2019年12月21日 ゲーム
 新筐体が登場しているようですが、自分の行くお店は新筐体にはなっていませんでした。

 プレイの方は解禁された「Like+it!(A)」に挑戦。割とスクラッチが絡む配置は多いのですが、やってみると実際には演奏が追い付く良心的な配置になっていると感じました。ミス28でHARDクリア達成。今回はこれ以外の成果は出ませんでしたが、☆12の「SCREW // owo // SCREW(A)」が終了時74%というまずまずの結果が出たりもしました。

 ここからあと6%が強烈な壁になったりするのですが。

ラスト10

2019年12月20日 ゲーム
 早いもので今年もあと10日ほどになりました。

 今年の前半はツクシティ、後半はアクツクMVでの制作がメインで、送り出した作品の数は多くないですがその分質の良い作品が作れたような気がします。ツクシティに関してはベストフリーゲームの投票期間でもあるので、気に入っていただけたらドンドン投票していただけたらありがたいです。

 明日はⅡDXをプレイしに行く予定。新筐体も出回っているようですが果たして地元の店に置いてあるのか…?
 一応、新作の最終ステージにあたるエリアを作り始めました。

 ここまで来れば完成まであと一息…と言いたいところなのですが、いつもの自分の例にもれず、まずは大体で全体の型を作るスタイルなので、ここからの微調整や細かいゲームまわりを作る作業があるため、実際の完成はまだまだ先というのが現実です。でもアクツクMVを本格的に動かしだして3カ月。全くの前提知識無しから作り始めたにしてはまずまずのペースかなとは思っています。

 とりあえず動く版、で良ければそう遠くないうちに出せそうですが…。

27th style

2019年12月15日 ゲーム
 ⅡDXイベントで解禁された「27th style(A)」をプレイ。

 小刻みに来るスクラッチ複合譜面で、ポロポロとミスが出て結構際どいところまで追いつめられるのですが、大ミスや連続ミスは出なかったので意外と最後までゲージが残ってくれました。ラストも結構怪しかったですが初見HARDクリア達成。他には「Mira(A)」と「千年の理(A)」もHARDクリア。少しずつ未HARDも埋めて行ければと思っています。

 ある一定以上の難度になると全く手が付けられなくなるのが悲しいところですが。

SCREW // owo // SCREW

2019年12月14日 ゲーム
 KAC予選エントリー特典で解禁された「SCREW // owo // SCREW」をプレイ。

 ANOTHERは無理そうだったのでHYPERを選んでもクリアレート60%台。スクラッチ要素が多めのデータという事で何かあるとは思っていましたが、ラストに強烈な連続スクラッチ+スクラッチ複合配置が待ち受けていました。何とか喰らい付いてEX-HARDを達成できましたが、☆9としてはクリアはかなり難しいのではないかなと感じました。

 ある程度道中が出来るならノーマルよりHARDオプションの方がクリアは楽そうです。
 公開してだいぶ経っている作品へ感想が届いていました。

 ある程度の期間が過ぎるともう感想は来ないのかなとも考えてしまいますが、それでもプレイしてくださっている方がいて、感想まで送っていただけるのは大変嬉しい事です。改めて自分のゲームを見直してみると、粗が見つかるのも事実ですが「意外と自分のゲームも捨てたものじゃないぞ」と思えるのもまた事実。作っている時、完成した直後とはまた違った味わいがあります。

 …なので調子になると続編を作りたくなるのがツクラーの性でしょうか。

踏み止まり

2019年12月7日 ゲーム
 ⅡDXではイベント開始。STEP UPモードでも進められるのが嬉しいところです。

 そんな中でクリアランプも一挙更新。「LASER CRUSTER(A)」「Steel Edge(A)」「VANESSA(A)」をEASY→ノーマルクリアに。あとは「ROCK女 feat. 大山愛未, Ken(A)」ノーマル→HARDに(終了時4%)。「Please Welcome Mr.C(A)」ノーマル→HARD(終了時4%)。「Rave Cannon(A)」EASY→ノーマル(終了時ボーダー80%)、という感じで非常に際どい所で踏み止まってクリア、というパターンが多く、ギリギリの部分を押し切るパワーが少しついた…気がします。

 ミス3桁出してのクリアで何を言っているんだと言われそうですが。

フリゲ2019

2019年12月6日 ゲーム
 フリーゲームNo.1を決める投票が今年も行われています。

 自分の関わった作品で一番有力なのは何といっても「ツクシティ」。自分にとって過去最高のプレイ数ともなった作品でもあり、レビューや実況プレイなどのご支援もいただいていて、かなり手ごたえを感じた作品でもあるのでぜひ1票でも多くの票が入っていたら嬉しいなと思っております。投票期間はまだありますがそこまで長くも無いので忘れずに投票して頂けたら幸いです。

 皆様の投票、まだ未プレイの方はプレイ、心よりお待ちしております。
https://furige.herokuapp.com/2019/

上達の手応え

2019年12月1日 ゲーム
 ⅡDX、☆12のクリアランプも少しずつ更新しています。

 今回は長らくアシスト止まりだった「カゴノトリ~弐式~(A)」がEASYクリアにい。ゲージの推移とミスの数(ミス33でした)を考えるとHARDかノーマルゲージでも行けたかもしれなかっただけにちょっと勿体なかった気もします。もう一つは「〆(A)」をEASY→ノーマルクリアに。SINOBUZで散々やり込んでいた時にはEASYでもギリギリでしたが、3作を経ていつの間にか手が届くレベルになっていたのは嬉しいです。

 本作の十段は前作より厳しい印象ですが、これで少しは近づいたでしょうか…?
 KACエントリーで解禁された「ランカーキラーガール(A)」をプレイ。

 KACエントリー特典の曲は速いというのが続いていて、この曲も例外ではないのですが今回はさらにBPMが上がって200。譜面を見た感じではかなり難しそうな印象で、実際に忙しい譜面ではあるものの、やってみたらミス28で安定してHARDクリアできました。中盤の高速階段をはじめとしてポロポロと取りこぼす程度のミスはあるものの、思っていたより手が動く良心的な配置が多めに感じました。

 ノーマルゲージでギリギリの場合、ラストの5つ同時押し2連発を外すとボーダーを割りやすそうなので一応注意です。
 主にエフェクト関係ですが、ツクールMVのアニメーション素材が重宝しています。

 そのままでも使えるもの。使える部分だけトリミングして使えるものなど様々ですが、これを全部自作でまかなおうとしたらとんでもない作業量になってしまったのではないかと予想が付きます。ビットマップからPNGに変換すれば格ツクのサンプル素材も有用なので、これらの使用で作業量が大幅に短縮できそうです。

 画像取り込みからちょうどいい大きさに分割するのが慣れるまで多少手間取るのが難点ですが。
 今日も今日とて、アクツクMVと格闘する日が続いています。

 「投げ技」という必須のモノを作る必要性があるからか、ヒットした相手(この場合はプレイヤー)を操作する挙動に関しては若干格ツクの方が作りやすい印象を受けました。アクションプログラムを工夫すればプラグイン無しでもそれなりの動作が作れるのでアクツクでも無理ではないですが。テストプレイする前に、動きの大きさなどをプレビューで確認できたら便利だなと思うのですが…。

 もしかしたらそういった機能があるのを自分が見落としている可能性も大ですが。

一挙更新

2019年11月23日 ゲーム
 ⅡDXは楽曲解禁に向けて、ステップアップとスタンダードを繰り返しプレイ。

 その中でクリアランプが一気に更新できた1日でした。まず「XENON II ~TOMOYUKIの野望~(A)」がノーマルからHARDクリア。「Necroxis Girl(A)」がEASYからノーマルクリアへ。そして☆12では「Caterpillar(A)」と「SOLID STATE SQUAD(A)」がアシストからEASYクリアへ。これだけ一気に更新できるのは久しぶりなので嬉しい限りです。

 クリア失敗した曲でも軒並み自己ベストが出ているので、上達が実感できました。

慣性ジャンプ

2019年11月22日 ゲーム
 アクツクMV、ジャンプの仕様で迷っています。

 「慣性ジャンプあり=ボタンの押している時間でジャンプの高さが変わる」にするか、「慣性ジャンプなし=ジャンプの高さは常に一定」にするか。操作性の高さを取るなら前者なのですが、そうするとそれを活用する前提のステージになりがちで、上手く動かせない苦手な方には難しいゲームになってしまわないかと迷っています。他にもハイジャンプをどうするか、ダッシュ中のジャンプは高く飛べるようにするかどうか(マリオのBダッシュジャンプの要領で)、ジャンプの項目には悩む所が多いです。

 こればかりは何度もテストプレイして、一番しっくりくる仕様を選んでいきたいです。
 アクツクMVとの格闘が続いています。

 格ツクでアクションゲームを作ろうと思った時、段差と並んで作るのを断念したのが「上に乗れる往復リフト」。横スクロールアクションゲームでは定番とも言える仕掛けですが、それっぽく作ろうとすると意外と手間がかかりました。でもその分、上手く動いた時が嬉しいです。一度作ればその応用で近いものが量産できるので、これで制作ペースも少しずつ上がっていけばいいなと思っています。

 素材はRPGツクールMVのもの+格ツク時代の使い回しなのですが、その中で目新しさも見せられたら…と思っています。
 本作のⅡDXのイベント「SHADOW REBELLION」で解禁された「華麗なる大犬円舞曲」をプレイ。

 大犬のワルツの流れを組むと思われる楽曲ですが、BPMが約半分になっていることもあり、大犬のワルツで感じた急がされている感はかなり減っていました。HYPERからは縦連打も来るのですが、これも割と急がなくても間に合うイメージ。減速も最初は面食らいますが来るのが分かっていれば対処は可能なレベル内でした。ノーマルはフルコンボ、HYPERはHARDクリア。

 今までのこの手のイベントと違ってEX-HARDで3曲クリアという厳しい条件が無いのは有り難いです。

移動設定の怪

2019年11月11日 ゲーム
 今日も今日とてアクツクMVをいじっています。

 ちょっと引っかかっているのが「テンプレート移動の設定」に関して。これで移動を作ると、他の移動の設定に切り替えようとしたときに上手く行かないことが多いです。具体的には「テンプレートの移動の設定」で動いている相手にふっとばし攻撃を当てた時(ふっとばしのノックバックは「向いている方向へ移動」で動かしています)、上手く吹っ飛んでくれない状態です。複数の移動の設定を混在させると上手く行かないのでしょうか…?

 「テンプレート移動の設定」を使わないことも出来なくはないのですが、手間が増えるのが難点です。

Primitive Vibes

2019年11月10日 ゲーム
 ⅡDXの話。新曲☆12が解禁されたので圧倒的にクリアレートが高かった「Primitive Vibes(A)」に挑戦。

 久しぶりに初見で抜けられる☆12に巡り合えた気がします。全編通して難しい事は難しいですが、一気に落とされる個所は無く、終盤に唐突にやってくる縦連打も知ってさえいれば十分に間に合うレベル。初見だったのでEASYを付けてクリアしましたがこれならノーマルクリアも以外と楽に達成できそうです。

 ビギナーズラックなのか、ミス37で抜けられたのでもしかしたらHARDクリアも…!?

HEROIC VERSE九段

2019年11月8日 ゲーム
 「ⅡDX HEROIC VERSE」の段位認定、九段に挑戦することに。

 1曲目「Battleground(A)」はちょこちょこと削られるものの危なげなく突破。2曲目「Just a Little Smile(A)」は散々練習した複合曲なのでこれは安定。3曲目「ALBA-黎明-(A)」の終盤の難所は段位ゲージだとこれだけ削られるんだな~と驚き。さすがに落ちる所までは削られなかったので良かったです。ラスト「少年A(A)」は曲そのものよりも仕様変更になったハイスピード速度変更のやり方が分かっているかがカギ。3曲目と対称的に、速度変化にさえ翻弄されなければ、段位ゲージだと思いのほか削られないんだな~という印象でした。無事に九段獲得。

 トータルミス数だとALBA<少年Aなのですが、削られたゲージはほぼ同じでした。

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