カラーズtrueの対戦会、新キャラのプレストで参戦。やってみた対人戦での印象は…。

・通常技
 基本的には標準クラスと言った感じ。ジャンプCが斜め下に向いているので地上の相手に強い反面空中での競り合いに強くないので一長一短。若干2Bの横への判定が短めなものの対戦ではそこまで気にならなかったです。

・必殺技
 アドバンス技の性能が良好。無暗に振り回していい技は少なめですが全体を通して扱いやすい技が多いので強めな印象。A+Bも当身で取った後に弾が出るのでかなり遠間でも出番があります。

・超必殺技
 1フレーム目からの完全無敵技がある関係上切り返し手段として強力。もちろんコンボの締めでのダメージ増加にも貢献。今回ガードキャンセルのシステムも入ったのでゲージの使い道には迷いそうです。

 キャラランク的にはA~A+くらいは有りそうな感じですが果たして…?
 明日は金曜日。予定通りであれば、カラーズtrueの対戦会となっています。

 新バージョンが公開されてから最初の対戦会という事でどうなるかいつも以上に楽しみではあります。新キャラ&新システムの追加、既存キャラにも多くのキャラに変更が加えられているのでもしかするとキャラランクにも変動がある…かもしれません。特に新キャラ・プレストの強さやガードキャンセルの是非に関しては実際に対戦してみないと分からない部分も大きいので、どうなるか非常に興味があります。

 タイトル画面右上のバージョンが「180115」であれば最新バージョンです。
 カラーズtrue最新バージョン、楽しんでいただけていたら嬉しいです。

 システム的にはガードキャンセルの実装と、フェイタルカウンター対応技の実装の他、細かな変更点もあるので前バージョンとは違った感覚で楽しめると思います。今バージョンでの追加キャラ・プレストには「リボルバーワルツ」という新システムを搭載。始動の5Bから各種派生が最高3回まで可能という仕組みで、必殺技コマンド抜きで中段下段の揺さぶりが可能です。一応通常技扱いなので削れませんが最終段のみ必殺技でのキャンセルが可能になっています。

 もちろん空中ダッシュからの本作ならではの崩しも可能なキャラなのでうまく使い分けてもらうといいと思います。

九段再受験

2018年1月16日 ゲーム
 初見九段が取得はしたもののボロボロな感じだったので今日改めてプレイ。

 達成率的に5%しか伸びませんでした(前回60%→今回65%)が、前回は3曲目前半でかなり際どいところまで追いつめられたのが今回は、補正ゲージには入ったものの割と危なげなく突破できたので進歩したのかな…と実感できました。ただ「まあ落ちないだろう」という油断があったのが4曲目は落ちない範囲内でしたがラストのプレイがいい加減になる始末。ここがちゃんと取れていればもっと達成率が上がったかもしれないと思うと残念な感じもします。

 そもそも九段でこれだけ苦戦しているようでは十段獲得はいつになるのか不安です。
 本日付でカラーズtrue、#6にバージョンアップしました。

 使用可能キャラクターとしてプレストを追加。そしてストーリーはついにエンディングまで実装しました。今回は前作のような巨大ボスではなく普通の人型サイズのラストボスですが、相変わらずのボスの特権スキルを振りかざしてくる難敵。この難敵を乗り越えてぜひエンディングに辿り着いてもらえれば…と考えています。システム的にもガードキャンセル実装や、フェイタルカウンター対応技の追加等の新要素があり、また新たな駆け引きが楽しめると思います。

 ↓今バージョンも皆様のプレイ、心よりお待ちしております。
https://freegame-mugen.jp/fighting/game_5324.html
 ⅡDX新生十段に向けて練習しています。

 一昨日、九段を取った勢いそのままで挑戦した時には3曲目終盤まで行けたのでちょっと期待したのですが、ステップアップモードで「FIRE FIRE(A)」に再挑戦したらビックリするくらいミスが出て驚きました。さらにこの後にはそれよりも難しいボス曲が控えているので、この調子だと今回も十段は遠いかな…と現実に引き戻されました。まだ解禁されたばかりなのでここから少しずつ練習していければと考えてはいますが…。

 巷の意見だと今回はかなり合格しやすいという意見も多いですが果たして…?

新生九段突破

2018年1月13日 ゲーム
 早くも解禁されていたⅡDX段位認定、九段に挑戦してきました。

 長らくボス枠に君臨して自分の苦手としていた「The Sampling Paradise(A)」が変更になり、以前は十段1曲目の常連だった「Scripted Connection⇒ A mix(A)」がラストに。これは以前まで散々やり込んだ曲だったのでこちらの方が安心感がありました。仕事帰りの疲れた腕での初プレイでの挑戦だったこともあり、2曲目終盤~3曲目前半でかなり際どいところまで行きましたが、それでも一発突破できました。

 ちなみに十段は3曲目で終了。万全な状態で再チャレンジしたいところです。
 カラーズtrue、次回バージョンでガードキャンセルが実装されます。

 初代カラーズにはあったものの、前作・今作とありそうでなかったシステム。ゲージ50%消費で小ダメージ+ふっ飛ばし効果。ゲージ消費が多少大きめですが、状況を打開する手段として使いやすいシステムになっています。ガード中に前+Dボタンは慣れていない人にはちょっと難しいかもしれませんが、受付猶予時間は意外と長いので、相手の厳しい連携の合間に入力できると強力な防御手段となると思います。

 ちなみにCPUもキッチリ使ってくるので要注意です。

エンドロール

2018年1月11日 ゲーム
 カラーズtrue新バージョンに向けてのテストプレイを進めています。

 次のバージョンでストーリー完結+エンディング実装ということで一気に完成に近づいた感じです。本作はほぼ全キャラオープニング・エンディングが共通なので、本作のメインストーリーをどのキャラでも同じ目線で追っていけるかなと思っています。前作から続いた話題も一応ここで一区切り…という感じになりそうです。

 メインストーリーが完結してもまだバージョンアップが終わらないのがある意味格闘ゲームのお約束ですが。
 ひきも記さんのサイトのカードゲームプラグインを少し触っていました。

 まだ触りなので把握していない部分も多いのですが、結構面白いカードゲームが作れるんじゃないかなと思っています。とりあえず自分の持ちキャラでカードを作ってみて面白いものができそうな目処が立ったら、また新しい企画ものとして立ち上げてみても面白いんじゃないのかな…と考えています。とりあえず2018年最初にツクール制作で取り組むことが決まって嬉しく思っています。

 決まったところで年始休みが終わってしまったことが残念で仕方ないですが。

全曲押し上げ

2018年1月6日 ゲーム
 「ⅡDX CANNON BALLERS」新曲☆11をどうにか全曲ノーマルクリア以上まで押し上げました。

 最後に残った「UMMU(A)」も、これまでの☆11最強クラスの曲と比べると「あ、行けるかも」とは感じていたのでエクストラステージで何度か挑戦していくうちにミスも減り、最後はギリギリながらもノーマルゲージでクリアできました。他には「FREEDOM(A)」と「Back Spin Sweeper(A)」をHARDクリア。「Back Spin Sweeper(A)」はBSSより高密度乱打地帯の方がよっぽど難しかったです。

 「Abraxas(A)」や「Mira(A)」のような単純な地力が求められる曲がHARD出来ないのは何とかしたいところです。
 今バージョンのⅡDXは金曜日だと1プレイで2回以上LEGGENDARIA譜面が遊べるという嬉しい特典が。

 プラチナチケットで最初から☆11を遊べるようにして連続プレイ。「Howling†」は☆10としてはかなり密度が濃かったですが何とかHARDクリア。「ABSOLUTE†」は前半の交互押し+螺旋階段を抜けてからはHCNにいかに喰らいついて耐えるかの勝負で、これもギリギリHARDクリア。前作で解禁していなかった「naughty girl@Queen’s Palace†」は同じ難易度表記とは思えないほど中盤が強化されていてミスがかなり出たのですが、終盤の強化具合は自分には相性が良かったようでノーマルクリアは達成できました。

 ☆12群はちょっと手が付けられなさそうだったのでパスしました。

出だし好調

2018年1月3日 ゲーム
 「ⅡDX CANNON BALLERS」今年最初のプレイはかなりクリアランプを更新できました。

 「UMMU(A)」をアシスト→EASYに、「Mira(A)」「Abraxas(A)」「FREEDOM(A)」をEASYからノーマルに、そして「Exhaust Hype(A)」「Battleground(A)」「I Love You(A)」は一気にHARDクリアに押し上げました。難しいと思っていた新曲☆11もEASY以下はこれで「UMMU(A)」1曲に。ノーマルクリアの曲ももう少し頑張ればHARDが行けそうな曲が多いのでまだまだやり込む余地はありそうです。

 ただ、まだ☆11で苦戦していることを考えると十段はまだ遠いかも…と弱気にもなります。

蔵書整理

2018年1月2日 ゲーム
 年始の時間に余裕があるときに「DIV図書室」の更新をしています。

 新しいゲームのアイデアがなかなか浮かばないときに焦らないための気分転換として行っているのですが、結構浮かばない期間が短いせいか、図書室の更新内容のほうがガンガン溜まってしまっている状況に。アイデアは焦っても出るものではないのでここは腰を据えて図書室整理に精を出すのもいいのかな…とも考えています。もちろんツクールチャンネル等に動きがあればそちらを優先することは変わりないですが。

 その中で新しいゲームのアイデアが出たら嬉しいなと思ってもいます。
 日記を書くのも14年目、1年を1周とするなら14周目に突入です。

 今年は順調に行けば5000回の大台が見えてくる年。気の早い話ですがそこに向かって毎日更新を続けて行ければと思っています。昨年の元日から企画開始した「ツクールチャンネル」も新たに「ゲスト参加コース」を用意し、より参加しやすくしてのシーズン2です。他にもカラーズtrueの更新も控えており、新年から制作熱のあるスタートとなった感じがします。それと並行してそろそろ干支ランジェ2に続く新作も考えて行ければ…と思っています。

 何はともあれ14年目、本年もどうぞよろしくお願い致します。
 今日で2017年も終了。今年も1年ありがとうございました。

 今年は「干支ランジェパーティー2」という長編の完成もありましたが、コラボ作品「ツクールチャンネル」の元旦からの企画開始に始まり、ツクールフォーラムへの参加、そのフォーラムをキッカケにした「フリゲ部!」シリーズ、そして「ツクール学園フェスティバル」。そして更新が続いているカラーズtrueと、共同制作企画が充実していた1年だった気がします。個人制作もいいですがやはりこういった共同制作で「人」と関わりながら作ることで、よりツクール制作を奥深く楽しめる…そういったことを再確認した1年でもありました。そしてこれらの企画は現在進行形で継続している企画も少なくないので、来年をさらなるステップアップの1年に出来ればいいなと思っています。年齢の事を言ってしまうと急に老け込んだように感じますが、来年で40歳になるからこそ、年齢を重ねたからこそ作れる何か、というのも出して行けたら…と思っております。

 来年、2018年もどうぞよろしくお願い致します。皆様良いお年を。
 共同制作やチーム制作をしていると「待つ」時間があることが多いです。

 この「待つ」時間が、自分の妄想をどんどん大きくしていきますね。適度に妄想した状態でモノが届いたり企画が進んだりすると、その妄想に沿って制作していけるので待っている時間を取り戻せるかのように進みが良くなることも少なくありません。個人制作だと基本的にずっと突っ走ているのが自分の制作スタイルなので、こういった「待つ」時間の大切さを教えてくれます。

 とはいえあまり「長く」待っていると不安にもなるので、あくまでも適度な長さの範囲内ですが。
 ⅡDX CANNON BALLERSをプレイ。今回は新曲☆11でEASY止まりだった曲を埋めてきました。

「Abraxas(A)」
 終盤がかなり押しにくい印象でしたが気合で喰らいついて行ったら割とゲージが残ってました。ノーマルクリア。HARDはどこかでBADはまりを起こしそうなのでちょっと難しそうです。

「Battleground(A)」
 難所が終盤に集中しているのでHARDとどちらにするか迷いましたが、まずはノーマルクリア。HARDもトライはしてみたものの行けそうでギリギリ行けない感じが続きました。

「ChaserXX(A)」
 初見でミス70台出たのでどうかな…とは思ったのですが2回目プレイしたらミス21。簡単には感じませんでしたが驚くほどミスが出ませんでした。HARDクリア。

「THE CANNONBALLER(A)」
 初見ミス3ケタだったものの、何となく行けそうな気がしたのでノーマルゲージでプレイしたところ、ギリギリでしたがクリアできました。ラストが割と回復できたのも大きかったです。

 これで新作☆11はEASY2曲、アシスト1曲。年明けまでにどこまで減らせるか…。
 昨日に引き続きⅡDX新バージョン「CANNON BALLERS」をプレイ。☆10~☆11をプレイしてきました。

「AA -rebuild-(H)」☆10
 難所を減らしてその分速くなったAAと言った感じ。速くなった分全編通して難しくはなっていますが難所は少ない印象なので削られなければ安定しそうな気はします。HARDクリア。

「ラストセンチュリーメランコリック(A)」☆10
 「これホントに☆10ですか!?」と疑いたくなるHCN+階段の複合譜面がラストに。長い上に最後はHCNをまたぐ配置というとんでもない譜面。ギリギリでHARDクリアできましたが…個人的には☆11あっても良さそうに感じました。

「Back Spin Sweeper(A)」☆11
 その名の通りのバックスピンスクラッチの嵐。しかもヘルチャージ扱いなので回しをサボると一気にゲージが落下します。この手のクセ譜面とは相性がいいのか、クリアレートの割に一発でノーマルクリアできました。

「Mira(A)」☆11
 何だかんだで自分はこういった地力譜面が一番苦手なんだなと痛感させられた曲。取り立てて強力な個所というのは無いものの全編通じて削られ続けて気が抜けませんでした。ギリギリでEASYクリア。

 今回はリザルト画面でもボイスが入っているのが新鮮に感じます。
 ⅡDX最新バージョン「CANNON BALLERS」をプレイしてきました。

 段位八段は危なげなく突破し、☆10はHARDで、☆11はクリアレート低めの曲が多かったこともあり安全策でEASYでトライ。☆10では驚異の速度変化でいろいろ物議を醸しだしそうな「FUTURE is Dead(A)」がHARDでは難関。他には意外な伏兵で「SPEED(A)」が苦戦しましたが結果としてどちらもHARD達成し☆10全HARDは死守できそうです。一方で☆11は結構難しい曲が多くEASY止まりの曲が複数。「UMMU(A)」に至ってはアシスト止まりという結果に。ただ譜面傾向が分かって来れば行けそうな雰囲気はするのでまだまだここから、という感じですね。

 イベントなどが始まる前にもう少しクリアランプが更新できれば…と考えています。

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