ⅡDXでのCPU戦

2018年4月6日 ゲーム
 ⅡDXのアリーナモード。自分以外の3人がCPUという事態に。

 1~2曲目はそれなりのスコアを出してくるものの何とか1位を獲得。3~4曲目になったら明らかに途中で終了したかのように相手のスコアが止まっていました。どういう基準でプレイしているのかは分かりませんが、CPUでもHARDやEX-HARDゲージを使って途中終了…という仕組みがあるのでしょうか。4曲目でCPU3人が全員途中終了でランクFだったのはビックリしました。

 そのおかげで楽勝でトップが取れたので有りがたいと言えば有りがたいのですが。
 ⅡDXのアリーナモード、Bランクに上がったのも束の間、早くもCランクへ降格になりました。

 対戦相手が十段以上ばかり+仕事帰りだとあまりスコアが出ない…という言い訳をしておきます。ただアリーナモードの期間が4月11日までとあり、それまでにキューブを集めないと解禁曲が遊べない…と考えると多少ランクは落ちてもプレイ数を稼いだ方がいいかも…という感じはします。キャノンレーサーイベントも進められるので一石二鳥です。

 ただキャノンレーサーの方はゴールが非常に遠く感じるのですが。
 今年は久しぶりにエイプリルフール企画を作らせていただきました。

 今なお人気でプレイしていただいている「カラーズパーティー~THE ROLL UP "END"~」に、もはや伝説となった格ツク作品2作品から電撃参戦…という形での企画。最初にこのお話を頂いたのは実は結構前だったのですがその時から面白いなと常々思っておりました。これまでのエイプリルフール企画はその後、形は違えど何らかの形で世に出ている物ばかり。ということは今回も…!?

 実のところ詳細はまだ決まってないのですが、心の片隅では期待していただいてもいい…かもしれません。

Bランクの壁

2018年3月31日 ゲーム
 ⅡDXのアリーナモードを数回プレイしてきました。

 Cランクリーグだと何とか勝ち上がって行けたのですが、Bランクに上がった途端、相手の段位が十段~中伝に跳ね上がって大苦戦。選ばれる曲が癖の強い☆11曲ばかりなのが幸いして(自分はクセ譜面の方が上級者とのスコア差が小さい感じがするので)何とか2~3位をキープしている…という状況です。キューブの獲得状況を考えると解禁曲にはまだまだ遠そうですが、他イベントと並行して進められるのが有り難い所です。

 アリーナモードは期限もあるみたいなのである程度急がないといけないのですが。
 ⅡDXに新モード「アリーナモード」が解放されていました。

 マッチングされた4人が1曲ずつ選んで勝負するというもの。1曲目でいきなり最下位に沈んだ時はどうしようかと思いましたが、2曲目に得意(と自分で勝手に思い込んでいる)スクラッチ曲「Red. by Full Metal Jacket(H)」が来て1位を獲得。その後は勢いに乗れて3連続トップで総合1位を獲得できました。アリーナモード初戦としては最高のスタートを切れた感じです。

 リーグが上がると☆11以上も選べるようになるのでしょうか…?
 ⅡDXでイベントを進めるべく、プレイ回数を稼いでいます。

 ただプレイするだけでは勿体ないのでその日のオススメ曲をプレイしつつ、最終面は☆12でEASYクリアできている曲をノーマルゲージで挑戦することに。しかしながらEASYとは段違いのゲージの落ちの早さに戸惑っています。これ本当にEASYでクリアできたのかな…と疑いたくなるほどのスピードで2%に落ちることもしょっちゅうです。それだけノーマルとEASYの違いはやはり大きいという事なのでしょうが。

 ラストだけが難しい系の曲の場合、割と何かのきっかけでEASY→ノーマルの昇格は早い印象があります。
 カラーズパーティーの動画を撮っていました。

 KOF14や鉄拳7の追加キャラ紹介動画のようなカッコいい動画を…とはいつも思っているのですが、1~2分の短い動画でも作り上げるのはなかなか大変です。まずいざ収録となると狙ったコンボを外してしまって撮りなおしとなったり、撮った後も編集してみると案外良くなくてやはり撮りなおしたり、改めて追加で撮ったり…と苦戦中です。これまでのカラーズのPR動画もそれなりの時間を費やしています。

 動画編集の上手な方のコツ的なものがあれば教えていただきたいものです。

Arca

2018年3月24日 ゲーム
 ⅡDXイベントは第9チェックポイントまで通過しました。

 既にイベントは第2レースが始まっているのに、自分の進行度はまだ第1レース。しかもまだ4分の1強の距離が残っているという事なのでイベント終了までに完走できるのかどうかも不安になってきました。解禁曲にも面白そうな曲が結構あるので何とか完走したいところですが…。プレイ内容では「Arca(A)」をEASYクリア。最近の☆12はまるで歯が立たない曲が多いのですがこの曲は最近の☆12としてはかなり良心的な難易度な感じがしました。

 あとは☆11の「命の標本」もHARDクリア。これも割とすんなりクリアできた印象です。

FIRE BALL

2018年3月17日 ゲーム
 ⅡDXイベントで解禁された「FIRE BALL(A)」をプレイ。

 中盤にかなり厄介な8分押し+高速階段が来るのでHARDはかなり厳しめ。それならノーマルゲージと行きたいところですがこちらもラストが難しく厳しめ。最初はEASYクリアでそれでもボーダーでギリギリでした。だけど何となく行けそうな雰囲気は残っていたので次のプレイでノーマルゲージでプレイしたら、これもまたボーダーで残ってクリアできました。

 しかしながら最初の大陸すら終わりの見えないこのイベント、チェックポイントいくつ通ればゴールなのか心配になってきます。
 今バージョンから、カラーズtrueがベクターでもダウンロードできるようになりました。

 総勢キャラ20人、ストーリーモードも完結済みということで一応の完成品(まだバージョンアップは続きますが)と言ってもいいくらいの完成度まで来たので、ちょうどよい機会ということでアップロードしました。これを機会により多くの方に本作品を知ってもらえたら嬉しいです。そして対戦会にも参加していただけたらとても嬉しく思います。

 ↓まだ未プレイの方がいらっしゃいましたらこの機会に是非どうぞ!
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se517572.html

固まる腕

2018年3月15日 ゲーム
 暖かくなってきたのでⅡDXでの腕の動きも良くなるのかなと思っていたのですが…。

 ここのところ忙しい日々に追われてなのか、思うように腕が動かずに固まる場面が多々ありました。高難易度譜面は厳しいので☆8、☆9のEX-HARDに挑戦しているのですがちょっとしたミスで即アウトになるのでわりと曲を選ぶ必要があるのが大変です。でもイベント進行も兼ねているのでプレイする価値は十分にあるのですが。

 この調子だと本作も十段は遠いのかなと諦めムードですが…。
 ⅡDXの解禁曲「パラドキシカル・タイムリープトライアル」今回はANOTHER譜面をプレイ。

 高BPMでの24分階段という大変に高速高密度地帯が厄介ですが、割と道中に回復があるので、大きく削られすぎなければ後はラスト勝負、といった感じの流れでした。削られ→長い回復→削られ→短い回復→ラストというイメージ。ラストが削られる感じだったのである程度腕に自信があるならHARDの方がクリアしやすいかもしれません。

 ☆11全体で見たら中位くらいの難易度でしょうか。
 #7からあまり間がない中ですが、カラーズtrueを#8にバージョンアップしました。

 今回は一人用モードに「チャレンジモード」「ラストバトル」を追加という、一人用モードの充実を図ったバージョンです。「チャレンジモード」は全10ステージ。最高難易度のCPUとの1ラウンド勝負を勝ち抜きます。一瞬の油断が即ゲームオーバーにつながる上級者向けモードです。「ラストバトル」はいきなり最終ボスと戦うことができます。とりあえずエンディングが見たい、ラストボスと戦いたい、という方にお勧めです。

 ↓皆様のプレイ、心よりお待ちしております。
https://freegame-mugen.jp/fighting/game_5324.html
 ⅡDXで新たに解禁されていた2曲をプレイ。

 仕事帰りという事でどちらもHYPER譜面で。「パラドキシカル・タイムリープトライアル」☆9ながら、EXゲージだと空打ちPOORでもガンガンゲージが削れていくので、コンボが繋がっているのにゲージが減っていくという妙なプレッシャーがありました。それでも何とかEX-HARDクリア。「NITROUS CANNON(H)」はHARDで安定クリア。さすがに☆10を初見EX-HARDする度胸はありませんでした。

 ここ最近プレイしていなかったので、イベントも頑張って追いつこうと思います。

卒業シーズン

2018年3月6日 ゲーム
 そろそろ卒業を控える学生さんも増えてきたような気がします。

 今日前後だと高校、来週だと中学、再来週だと小学校といった感じでしょうか。自分の頃の記憶だと小学校が3月20日以降、中学校が3月中旬、高校が3月初旬だった感じなので卒業式は高校→中学→小学校の順番で迎える感じでしょうか。大学はまた一転して3月最終週だったイメージがあるのでまた遅くなる印象でしたが。

 単純な春休みの長さでは大学時代がダントツで長かったですが。
 ツクールフォーラム公式、ツクールの日記念イベントが進行中なのですが…。

 第3週である明日に登場する作品が無いという事態が現実味を帯びてきました。企画自体知られていなかったのか、短い制作期間に無理があったのか、それとも他に理由があるのか…。いずれにしてもせっかくのイベントなのでもっと盛り上がってほしかったというのが本音です。ここで途切れると第4週がどうなるのかもちょっと気になるところです。

 今からでも(多分)間に合うと思うので興味のある方はフォーラムの該当スレッドを見てみてください。
 カラーズtrueの対戦会と並んで、対戦動画やコンボ動画も拝見させていただいております。

 多くの方に触れてもらう事で、今後の調整の参考にもなるし、何より作品をプレイしていただけることが大変嬉しく思っております。さらに多くの方にプレイしていただき、感想を頂けるとさらなる励みになりますので、紹介サイト・ダウンロードサイトのレビュー欄や、動画投稿、ファンイラスト等いろいろな形で結構ですので、よりたくさんのリアクションを頂けると有り難いです。

 それに応えるべく、作者としてもさらにゲームの腕を磨いていきたいところです。
 明日の対戦会に備えて新キャラを少し動かしていました。

 キャッツ、ウサミ共にそれなりに動かせるようにはなっているものの、実戦レベルでの導入は明日が初めてなのでどこまでやれるかは不安半分、楽しみ半分です。両方動かしてみた感じでは個人的にはキャッツの方が自分にあっている感じはしましたが、自分はこの手の低体力高機動キャラは市販ゲームではあまり扱いなれていないのでそれがどう出るかは気になるところです。

 そもそも仕事の関係上、明日の対戦会に間に合うかどうかも怪しいですが。
 「カラーズパーティー~THE ROLL UP "END"~」のバージョンアップを行いました。

 メインの追加要素は使用可能キャラクター「キャッツ」「ウサミ」の追加。夢幻台RPG作品最新作となる「干支ランジェパーティー」からのサプライズ参戦キャラクターです。どちらも大幅なイメージチェンジをしての参戦。強さはどの位になるのかが気になってくるところです。他にも既存キャラクターの一部に新技が追加されたり、フェイタルカウンターまわりでの調整が入ったりと、ストーリーは完結してもまだまだカラーズパーティーは続きます。

 皆様のプレイ、心よりお待ちしております。
 今回の冬季オリンピックも今日で閉会式を迎えました。

 期待通りの結果を残せた選手、惜しくも結果が残せなかった選手。いろいろいらっしゃいましたが今回も楽しく観ることができました。今回は時差を気にすることが無くて思いのほか寝不足にならなかったのも良かったです。冬季オリンピックのたびに思う事ですが、自分の知らない競技が出て来て新しい発見があります。今回は特にスケートのマススタートは新鮮に感じました。

 オリンピックが終わったと思ったら間もなく2月も終わり…。今年は一段と2月が終わるのが早かった気がします。

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